Poderes e habilidades das caçadoras de Ártemis
Aparência
Como são filhas de outros deuses, mesmo que deserdem seus poderes, ainda continuam com suas características.
Personalidade
São extremamente fiéis à Ártemis e prezam pela sua virgindade. Mesmo que possuam tais personalidades de seus pais, costumam ser sérias a todo momento, e principalmente em suas caçadas. Normalmente são arrogantes com todos os homens e damas que não renunciam ao amor.
Presente de reclamação das caçadoras de Ártemis
Arco da Lua: Arco mediano, banhado em prata abençoada, incrivelmente resistente. É bem leve, sua corda é fina e precisa, tem um visor opcional para melhor mira. Vem acompanhado de uma aljava com flechas abençoadas, feitas de prata lunar, que se regeneram toda vez que as Caçadoras ficam próximas da Deusa, ou seja, em até 15 metros da mesma. Deixa qualquer monstro atingido 50% mais lentos, tanto no ataque quanto no movimento. São afiadas, resistentes, levíssimas e mortais, sendo mais rápidas que flechas comuns. Um semideus normal praticamente as vê somente como borrões, quase impossível de se desviar. Contém 15 flechas
Poderes e Habilidades
Passivos
Perícia com Arco
Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.
Níveis 1-5: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.
Níveis 6-11: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
Níveis 12-17: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas. Já pode apostar quatro flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas.
Eficiência Lunar
Por ser uma das caçadoras da deusa representante da lua, a meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios lunares, além de ficar mais forte, rápida e habilidosa.
Níveis 1-5: As caçadoras possuem um notável senso de direção e precisão durante o contato lunar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas. Possui um punho firme, que serve com a ajuda de ataques de corpo-a-corpo.
Níveis 6-11: A capacidade de atirar à distância aumenta a dois metros, e também sua eficiência. Embora à luz do sol isso diminua, obviamente. Ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto.
Níveis 12-17: Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do luar. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Praticamente a mais forte do acampamento, você pode executar tudo com seus punhos, desde socos bem dados a tacar pedras pesadas.
Domesticar Animal
A semideusa passa algum tempo para treinar o seu animal adquirido quando juntou-se à caçada, sendo ele a raposa, o falcão ou o lobo - casos adquiridos na loja do acampamento - para que sejam seus fieis companheiros de batalha, usufruindo-os para a defesa ou até mesmo uma fuga de última hora.
Níveis 1-5: A donzela inicia um leve treinamento com o seu animal que ainda é um filhote. Com isso, ela poderá passar a compreendê-lo perfeitamente, além de impor ordens de fácil manuseio ao mesmo. Vale relatar que o animal ainda é muito jovem para ser usado em ataques.
Níveis 6-11: O seu animal passou um bom tempo com parte do treino, já podendo ajudar a caçadora em seus ataques combinados, geralmente mais usados para a defesa principal à garota.
Níveis 12-17: A criatura passa a adquirir o dobro de seu tamanho, o suficiente para realizar ataques mais precisos e para que a caçadora possa se locomover com ele, podendo voar com o falcão.
Sentidos Apurados
As caçadoras de Ártemis alcançam um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
Níveis 1-5: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
Níveis 6-11: Sua íris foca-se para que a caçadora tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
Níveis 12-17: A vista do meio sangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes. Agora a Caçadora de Ártemis consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, e não diz o que realmente pode acontecer.
Semi-Imortalidade
As caçadoras de Ártemis, podem viver eternamente para seguir a Deusa da Caça sempre tendo a mesma idade, só que elas podem morrer em batalhas.
Visão Noturna
Nível 1-5: Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia, facilitando o uso do arco e flecha
Ódio Aos Homens
Nível 1-5: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas, ilusões, sentimentais ou de intimidação.
Campo de Batalha
Nível 1-5: As caçadoras de Ártemis, por viverem na floresta, desenvolvem muitos instintos. Elas sempre saberão se localizar, independentemente de onde estiverem, e conseguem se virar em caso de falta de comida. Também possuem bônus quando lutarem EM FLORESTAS.
Olfato de Caça
Nível 10-15: Depois de tanto tempo caçando monstros ao redor do mundo ao lado de Ártemis, suas caçadoras aprendem a identificar qualquer criatura apenas com o cheiro, com uma precisão quase perfeita. É necessário que o ser esteja em um raio de 60 metros para ser rastreado. A precisão dessa habilidade aumenta conforme a distância entre a caçadora e o alvo diminui.
Silêncio de Caça
Nível 16-21: As caçadoras de Ártemis aprendem a serem extremamente silenciosas para nunca afugentarem sua caça.
Flecha Veloz
Nível 22-27: Agora as flechas das Caçadoras se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar.
Invoque um guia
Nível 28-33: Quando qualquer caçadora que estiver sem energia, ferida ou sem mantimentos poderá invocar um sátiro ou uma ninfa e ele a ajudara.
Corça Lunar
Nível 34-39: Quando uma caçadora precisa fugir mas está sem condições de correr devido a ferimento, falta de energia e etc. Ela pode invocar a corça lunar.
Agilidade Surreal
Nível 40-45: As Caçadoras conseguem ser tão ágeis quanto um filho de Hermes. Conseguem fazer movimentos incríveis sem quebrar um único osso. Tendo um reflexo muito forte, ela pode conseguir desviar-se de alguns ataques, mas nãos eram muitos, já que é apenas uma iniciante.
Aura selvagem
Nível 46-51: A caçadora se envolvida nessa aura pode adquirir as principais características do animal desejado, podendo ser qualquer um.
Flechas encantadas
Nível 52-57: Este poder transforma as flechas postas no arco da Caçadora, apenas pronunciando uma palavra:
• Flechas Envenenadas ~ Pronunciando a palavra “Luare”, a Caçadora consegue encantar as flechas que estão em seu arco para que tornem-se flechas envenenadas. Essas flechas liberam uma toxina mortal no sangue do adversário, matando-o em cerca de 5 minutos.
•Flechas Flamejantes ~ Pronunciando a palavra “Fuego”, a Caçadora consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas Flamejantes. Essas flechas são uma pequena amostra do carro solar de Apollo, afinal, são tão quentes quanto o mesmo.
•Flechas Tóxicas ~ Pronunciando a palavra “Toxic”, a Caçadora consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas tóxicas. Podem parecer iguais as flechas envenenadas, porém, não age dentro do corpo do adversário, e sim, fora. Cria uma enorme ferida onde a flecha foi lançada, e caso o ferimento não for tratado, aumentará cada vez mais, transformando-se em uma hemorragia.
•Flechas Sônicas ~ Pronunciando a palavra “Sonys”, a Caçadora consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas sônicas. Essas flechas produzem um barulho infernal, conseguindo distrair o inimigo, e em alguns casos, matá-lo.
Atrás, por favor
Nível 15: A Caçadora de Ártemis conseguira atirar suas flechas em pessoas localizadas atrás de outros objetos, sem perfurar o que está localizado a frente de seu alvo.
Ouvidos Supersônicos
Nível 10: A Caçadora consegue ouvir o que está acontecendo, em um raio de 1 KM.
Diálogo entre Animais Avançado (Nível 57)
Respeito Animal
Nível 58-63: As caçadoras podem conversar com animais mitológicos, e estes podem responde-las sem hesitação. Normalmente, todos os animais do mundo começam a respeita-la, exceção dos monstros que as caçadoras caçam.
Aura de Ártemis
Nível 64-69: As caçadoras, ao olharem diretamente nos olhos de um monstro ou nos de um semideus, provocam um ataque de medo e pânico que faz com que eles se sintam intimidados, se o inimigo for muito mais fraco, é capaz de que o oponente caia em um coma ou simplesmente se renda e fuja. Na noite, a aura é mais poderosa.
Corça da Lua Antiga
Nível 70-75: As caçadoras, uma vez por evento ou missão, são capazes de invocar uma corça feita da pura aura prateada de Ártemis. Essa corça pode ser usada para vários propósitos, para fins ofensivos, defensivos ou por conselhos.
Corça da Lua Antiga Sábia
Nível 76-80: A corça invocada irá revelar á caçadora o que á aguarda na missão, e poderá também lhe indicar o caminho mais seguro a seguir, também mostrando rotas secretas ou guiando os semideuses por um labirinto.
Corça da Lua Antiga da Destruição
Nível 81-87 A aura de Ártemis mantida dentro da corça irá fazer com que todos os presentes, amigos ou inimigos, com exceção da caçadora, fiquem paralisado pelo poder que o animal de prata irá liberar durante um turno.
Corça da Lua Antiga da Vingança
Nível 88-100: Quando um inimigo atacar a caçadora de Ártemis, os lugares vão ser imediatamente trocados. O inimigo ficará paralisado no lugar aonde a caçadora estava, enquanto, querendo ou não, a caçadora irá atacar o semideus do mesmo modo que ele a atacaria, usando os mesmos poderes que o oponente usou em você.
Obs¹: A corça dura apenas um turno. Exceção da Corça da Lua Antiga Sábia, que se desintegra e/ou some APENAS quando alguém a ataca ou quando seu objetivo é cumprido.
Obs²: Não gasta energia para invocar a corça, mas isso faz com que quem usar se torne frágil durante 5 turnos, dobrando o dano normal que a caçadora levaria caso fosse acertada por algum ataque.
Poderes Ativos
Proteção Lunar
A caçadora de Ártemis materializa um escudo incolor energético na frente ou envolta de uma área, usado para proteção contra ataques mágicos ou físicos, e até mesmo ricochetear objetos ao depender de sua estatura, que são auxiliados por parte do poder.
Níveis 1-5: A caçadora canaliza grande parte de sua força, projetando um médio campo cinético em volta de alguma parte do seu corpo, como a cabeça ou até mesmo o tórax, usado para defesas de poderes ofensivos.
Níveis 6-11: Após a projeção do campo de força, ele passa a ser alterado, sendo conduzido por vácuo em seu interior, mas permitindo a respiração do usuário durante o seu feito. Já pode ser envolto por todo o corpo do seu conjurador, durando por duas rodadas. Vale ressaltar que o campo é desmaterializado após ser atingido por uma magia e durante sua defesa, não permite que a caçadora realize ataques durante.
Níveis 12-17: A usuária canaliza sua energia para criar um campo cinético quatro vezes maior, que pode proteger igualmente as quatro pessoas que estejam em seu interior.Dessa vez, só é desmaterializado após cinco ataques , e ainda ressaltamos que não será possível realizar poderes em seu uso.
Transformação
A donzela possui a capacidade de se transmutar em seu animal de treino cedido pela deusa Ártemis. Se a personagem possuir a habilidade de Domesticação Animal poderá realizar ataques combinados em sua segunda forma.
Níveis 1-5: A semideusa criará garras no lugar de suas unhas por alguns minutos - sendo elas de lobo, falcão ou raposa -, e assim conseguirá fazer um corte quase profundo que retire forças de seu oponente, corte metais frágeis e madeiras em geral.
Níveis 6-11: Poderá mimetizar-se como o seuanimal de estimação, realizando alguns ataques combinados que não necessitem demuito esforço ou uma acrobacia aprimorada. Dura por cinco turnos.
Níveis 12-17: Agora a caçadora de Ártemis poderá mimetizar-se no animal em sua versão grande, podendo realizar ataques combinados com um aprimoramento melhor.
Invocação do Arco
Possui a habilidade de invocar uma réplica do arco divino de sua deusa - arco feito de luz lunar - que pode disparar flechas de energia, além de ceder uma mira impecável para a garota.
Níveis 1-5: A caçadora de Ártemis projeta um arco de prata ao elevar uma das mãos em direção à lua, recompondo-o anteriormente por feixes de luz esbranquiçados, podendo disparar esferas de energia ao invés de flechas simples - ainda exigindo uma ação para armar -, que podem impactar o alvo.
Níveis 6-11: As esferas de energias tornam-se infinitas, e as flechas de energia já podem perfurar o alvo. Além disso, o tiro da sua personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e a semideusa poderá acertar sua flecha.
Níveis 12-17: A projeção das esferas de energia passam a tomar um controle maior, podendo armar o arco com até duas, que além disso, poderá seguir até o alvo, até que o acerte, mesmo por desvios imprevisíveis.
Flecha Prateada
Utilizando a energia lunar, a caçadora de Ártemis lança uma flecha extremamente poderosa de cor prateada que só pode ser usada à noite. Dependendo de seu nível, em sua ponta, abriga um gás poderoso, quando a ponta acerta algum lugar, libera o gás.
Níveis 1-5: A flecha quando acerta o alvo, o joga dois quadrados para trás e emana um flash prateado que deixa os inimigos ao redor - 1 quadrado de distância - cegos por uma ação. O gás é fraco e pode no máximo fazer as pessoas ao redor de onde a flecha atingiu lacrimejarem e espantar criaturas fracas.
Níveis 6-11: A flecha quando acerta o alvo, o joga três quadrados para trás e deixa os inimigos ao redor: 2 quadrados de distância - cegos por duas ações. O gás, se inalado durante muito tempo, pode fazer com que a pessoa desmaie; se tampar o nariz ou sair do local não funciona.
Níveis 12-17: A flecha quando acerta o alvo, o joga cinco quadrados para trás e cega todos ao redor - 5 quadrados de distância - por duas rodadas. O gás desmaia a pessoa na hora em que é liberado se esta não estiver com um protetor no nariz.
Flecha Camuflada
Nível 15-20: A Caçadora pode lançar uma flecha “invisível” em direção ao inimigo, só a caçadora pode ver a flecha em movimento.
Flecha Gravitacional
Nível 21-26: A caçadora encanta uma flecha que é atraída pelo seu alvo. Assim que ela o toca, a gravidade da terra aumenta em 10 vezes em um raio de 10 metros do alvo.
Brilho Lunar
Nível 27-32: As flechas das caçadoras ficam com um brilho muito intenso prejudicando a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada.
Flecha Curva
Nível 33-38: A Caçadora pode lançar a flecha em direção a um inimigo e a fazer a flecha mudar de direção apara atacar um inimigo desprevenido ou atacar outro ponto do inimigo para confundi-lo
A Grande Caçada
Nível 39-44: A Caçadora invoca os seres da floresta para ajudá-la em batalha. Esta habilidade traz para a batalha pelo menos: 5 espécies de lobos, 5 espécies cervos, 3 espécies de felinos, elefantes, primatas, javalis, rinoceronte, hienas dentre outros. A habilidade se intensifica de noite, principalmente na presença da lua.
Sírius
Nível 45-51: Sirius era na antiguidade, o fiel cão de caça de Órion. Como seu dono, o cão fora eternizado nas estrelas, e pode ser evocado para ajudar as caçadoras quando necessário. O grande cão de pêlos prateados só poderá ser chamado à noite. Poderá ajudar em batalhas ou transporte; E Sírius, claro, não dispensa uma boa caçada, e o faz muito bem.
Queda de Órion
Nível 52-58: Órion era um valente caçador Grego, que agiu sob ordens de Ártemis, e ficou eternizado nas estrelas. Quando necessário for, as caçadoras podem clamar a Ártemis pela ajuda do seu fiel servidor. Com uma pequena oração à deusa, Ártemis poderá reclamar os serviços de Órion, como nos velhos tempos. Mas não como imaginas; ao invés de simplesmente voltar dos mortos para ajudá-las, as caçadoras serão agraciadas com a "queda" de 4 estrelas prateadas da constelação de Órion, que chovem sobre seus inimigos, podendo causar uma grande destruição.
Invocação dos Lobos (Nível 30)
Nível 59-64: Ártemis personifica os animais selvagens, e o lobo em especial. Suas caçadoras normalmente tem a capacidade de se entender facilmente com lobos, e com essa habilidade, os animais podem ser invocados pela caçadora. Doze lobos com 50 de HP podem ser invocados no máximo, dando suporte á quem os invocou. Mas cada lobo invocado tira 10 de Energia e deixa a caçadora um pouco tonta durante o processo.
Viagem da Lua
Nível 65-70: Assim como Ártemis, suas caçadoras podem viajar na carruagem da Lua. Uma carruagem de apenas um lugar puxada por cervos aparece. A semideusa poderá montar na carruagem e ser levada aonde quiser, deixando tudo frio ao seu redor.
Armadura Lunar
Nivel 71-76: As roupas da caçadora começam a brilhar em prateado, ombreiras de uma armadura feita de pura energia lunar é feita somente para suas caçadoras. Elas são fortes e muito resistentes, um pouco mais fracas do que a pele do Leão de Neméia. A armadura encobre apenas algumas partes, como ombros, peitoral, pernas e cintura.
Esfera Lunar
Nível 77-82: A caçadora de Ártemis poderá canalizar uma energia prateada forte nas mãos, essa energia pode ser lançada em alta velocidade contra o oponente, dando um grande dano e deixando o alvo paralisado e cego temporariamente (decisão do narrador) com a luz ofuscante prateada da aura lunar.
Aero Lunar
Nível 83-88: Uma aura lunar envolve a caçadora de Ártemis, e essa aura se transforma em uma águia prateada feita de pura energia. A águia contém 100/100 de HP e poderá ajudar na luta contra os oponentes da caçadora, sacrificando 5 de Energia á cada turno em que a ave sobrevive.
Flecha Amaldiçoada
Nível 89-94: A caçadora de Ártemis terá a habilidade de lançar uma flecha que, ao acertar o alvo, causa uma pequena distorção da realidade, como a visão de várias da mesma pessoa espalhados pelo local ou animais selvagens á sua volta. Deixa o oponente confuso enquanto ele está nesse estado. Dura dois turnos.
Cura Lunar
Nível 95-100: A caçadora poderá canalizar nas mãos a aura lunar, que, ao contato com qualquer ferimento, faz com que o mesmo comece a se fechar devagar. O seu poder de cura é forte, mas não é nada comparado á Asclépio, Apolo ou Hermes.
Erupção da Noite
Bônus: Uma vez por missão, quando de noite, a caçadora de Ártemis tem todos os seus pertences tingidos de prata, seu cabelo se torna grisalho brilhante e seus olhos da cor amarela da lua cheia. A força, velocidade, agilidade, pericia, e poder da caçadora dobram. Seus poderes se tornam super-efetivos por muito tempo, o que dá um efeito colateral feio. A Energia de quem usou essa habilidade é reduzida á 5, e a caçadora desmaia instantaneamente após isso.
Big-Bang de Ártemis
Bônus: Uma vez por missão, vários animais se juntam no local de batalha, a aura da caçadora começa a brilhar sem parar, encobrindo todos os animais também á volta. Os animais também emitem um brilho prateado até se tornarem um animal prateado, feito da aura da deusa da lua. Com todo aquele poder reunido, a caçadora, em troca de 50% de seu HP total e de 99% de sua energia, reproduz um pequeno Big-bang que destrói tudo que encontra em um alcance de 200 metros. Mas os amigos, seres da natureza ou a natureza em si não são atingidos por esse golpe.