Poderes e habilidades das proles de Apolo
Aparência
Os cabelos, quase sempre e em sua maioria das vezes, são loiros ou claros de um tom "queimado do sol", por vezes encaracolados. São bronzeados, também por vezes debaixo da luz solar, muitas vezes possuem covinhas e sardas no rosto por isso, dificilmente são altos, mas tem um porte atlético e por vezes definidos.
Personalidade
Costumam ser bem simpáticos, comunicativos, calorosos e brincalhões. Sempre vão estar focados em uma arte, independente de sua essência. Podem andar conversando em rimas, pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem tocando ukulele o dia todo.
Presente de reclamação dos filhos de Apolo
Raio de sol: arco longo feito de carvalho e envolto em uma energia dourada, emana uma aura morna e envolvente como o calor do sol. Não possuiu corda, gerando a mesma com um gesto do semideus, assim como a flecha, que é feita de energia pura, mas pode ser utilizado com flechas físicas, nesse caso a corda surgirá automaticamente com o encaixe do projétil. Acompanha uma aljava de couro, leve e trabalhada, com 300 flechas com pontas de ouro. A aljava ilumina em caso de escuridão. Unidos, se transformam em um colar com um pingente de um sol.
Poderes e Habilidades
Passivo
Perícia com Arco
Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.
Nível 1-5: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.
Níveis 6-15: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
Níveis 16-25: Agora consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o arco, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
Níveis 26-35: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas. Já pode apostar quatro flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas.
Habilidade Solar
Por ser um filho do deus representante do sol, o meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios solares, além de ficar mais forte, rápido e habilidoso.
Níveis 1-5: O semideus possui um notável senso de direção e precisão durante o contato solar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas.
Níveis 6-11: A capacidade de atirar à distância aumenta a dois metros, e também sua eficiência. Embora à luz da lua isso diminua, obviamente. Ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto.
Nível 25: Há uma enorme resistência sobre tudo da sua personagem nesse nível de habilidade. Se à noite você é difícil de ser machucado, ao dia é bem mais resistente. Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão. Dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade.
Níveis 26-31: Seu personagem torna-se quase imbatível a luz do sol. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Praticamente a mais forte do acampamento, você pode executar tudo com seus punhos, desde socos bem dados a tacar pedras pesadas.
Dom da Profecia
O seu personagem é capaz de visualizar o futuro em prévias imagens em sua mente.
Níveis 15-20: O filho de Apolo após muita concentração (isso inclui: estar num ambiente calmo, sem o barulho de conversas ou etc.) é coberto por pequenos resquícios de luz, e se torna quase "intocável" dentro daquela esfera. Nos filetes de luz, ele consegue enxergar pequenos "spoilers" de acontecimentos que irão se realizar numa escala de dois dias.
Obs: Para ser envolto pela esfera, o usuário precisa ficar 5 minutos sem ninguém por perto, num raio de 5 quadrados.
Níveis 21-27: Após ficar sentado por alguns instantes, a aura de luz se torna translúcida, e ainda sem abrir os olhos ou ser tocado - o filho de Apolo é capaz de prever acontecimentos numa escala de até uma semana. Posterior ao ato, o usuário fica extremamente cansado, e a luz que antes o envolvia se torna acizentada e "morta".
Obs: Após 3 minutos sem ninguém por perto num raio de 2 quadrados, o filho de Apolo se torna intocável durante a previsão.
Níveis 28-33: Apenas ao estender a mãos que serão transmutadas em luz, todos num raio de três quadrados são atormentados por flashs e projeções do que acontecerá numa escala de até três anos - Após isso, todos são repelidos por diversas oscilações, vindas das esferas nas mãos do filho de Apolo, e consequentemente esquecem tudo o que viram (exceto os outros filhos de Apolo). O usuário que usar essas esferas fica extremamente cansado e entra num coma de 3 dias. Os demais que conseguiram ver os flashs acordam após 5 minutos - com muita dor de cabeça, sem se lembrar direito do que viram.
Flechas múltiplas
Níveis 1-5: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco.
Níveis 6-11: O campista poderá atirar 5 flechas na mesma vez que utilizar o arco.
Níveis 12-17: O campista poderá atirar 10 flechas na mesma vez que utilizar o arco.
Habilidades Musicais
Níveis 1-5: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade.
Níveis 6-11: Emite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como violões, guitarras, piano, por exemplo. Essas habilidades garantem ao filho de Apolo um Bonus de 15% nos efeitos das habilidades.
Aura Iluminada
Também pode extrair brilhos por volta de seu corpo para iluminar locais escuros involuntariamente.
Níveis 5-10: Consegue absorver a luz de postes ou lamparinas num raio de 2x2 quadrados, sendo coberto por iluminação que após alguns segundos é transferida para ambientes que estejam em completa escuridão. Obs: O filho de Apolo não escolhe esse lugar. A luz ilumina o trajeto que ele esteja fazendo, seguindo-o.
Nível 20-25: Consegue absorver qualquer resquício de luz num raio de 4x4 quadrados (o raio aumenta com o número de contas, se você tiver 5 contas, 5x5 quadrados, se tiver 7 contas, 7x7 quadrados) redirecionando-a para onde você bem entender. É importante frisar que a área iluminada corresponde ao número de feixes de luz que você conseguiu absorver.
Níveis 26-31: Durante o dia, absorve a luz solar, fazendo-a penetrar e ser armazenada no corpo. Conforme a luz solar for se desfazendo, e a noite for caíndo, essa luz absorvida é projetada a partir do corpo do filho de Apolo, tornando uma "lamparina humana". Obs: O usuário pode escolher quando vai querer ficar totalmente iluminado, e pode redirecionar sua luz para um condutor, por exemplo, uma vela.
Velocidade
Níveis 5-10: Você pode alcançar uma velocidade de até 300km/h.
Níveis 11-16: Sua velocidade já chega na velocidade de 800 km/h.
Níveis 17-22: Você já alcança a velocidade da luz,mas precisa de muito treino para não quebrar as pernas em quanto corre.
Cura Alheia
Uma aura alaranjada é composta pelas mãos do filho de Apolo com auxílio da luz solar, que pode ser utilizada para curar amigos ao redor espontaneamente. A tentativa passa a ser falha quando o semideus tenta invocar a aura a si mesmo.
Níveis 5-10: Conjura uma aura alaranjada fina, que pode e diminuir dores, independente de seus estados ao ser interior ou exterior, curar arranhões simples e inchaços. Durante o seu uso, plantas ao seu redor estarão mais vivas ao serem eficientes à aura.
Níveis 11-16: O filho de Apolo projeta um feixe de luz que pode cortes e perfurações mais profundos, amenizando resfriados, alergias e doenças gerais mais simples. Já pode disparar filetes do feixe em direção à boca do amigo, despertando-o de desmaios.
Níveis 17-22: Irradia uma luz que consegue restaurar ossos quebrados e ferimentos de grandes estados em seus companheiros. Passa a trabalhar agora com doenças mais graves.
Níveis 23-28: Possui uma aura aprimorada que pode curar praticamente tudo(Menos se algo for arrancado, como arrancar o braço, e se uma pessoa tiver acabado de morrer, consegue revogar a sua vida (Gastará toda sua energia e você desmaiara).
Visão Falha
Os filhos de Apolo são capazes de fazerem seus inimigos verem um futuro falso, como mortes de seus familiares ou um possível ataque.
Níveis 10-15: Após emitirem algumas rajadas de luz, elas se tornam projeções diantes dos olhos do alvo, deixando-os à mercê de uma pequena ilusão, como um ataque repentino, ou uma queda de uma escada.
Níveis 16-21: As transmissões através da luz podem atingir pessoas num raio de 5x5 do filho de Apolo, permitindo-o criar uma ilusão em grupo, como um incendio, uma criatura ou algo do tipo. Individualmente, já é possível projeções de óbito de familiares ou entes queridos. Obs: Nesse nível, já é possível utilizar a habilidade em batalhas não-oficiais.
Níveis 22-28: Você se torna um exímio ilusionista, e com ajuda de truques de iluminação, você consegue criar enormes ilusões, como criaturas, Deuses e enormes explosões. Por muitas vezes, individualmente, consegue levar o alvo a um estado de transe psicótico que pode ser permanente ou não. (O alvo muitas vezes pode beirar a loucura com as ilusões).
Energia Solar
Com o poder de seu pai, o semideus pode elevar a temperatura ambiente, o que dificulta os oponentes a lutarem, pois se cansam muito mais rápido, aumentando também o gasto de energia dos mesmos.
Níveis 8-13: Ao passar muito tempo exposto ao sol, o filho de Apolo exala um calor sobrenatural, que numa luta corpórea desfavorece o oponente (exceto outros filhos de Apolo), deixando-o um quão cansado. Obs: Você precisa ter passado pelo menos 2 minutos exposto ao sol.
Níveis 20-25: Você se torna um "ar-condicionado" do calor. E suas baforadas são extremamente quentes, fazendo qualquer um no raio de 5x5, suar facilmente devido à temperatura submetida pelo Filho de Apolo.
Nível 30: Mesmo sem estar exposto ao sol, você se torna fonte de calor, conseguindo deixar pessoas desidratadas e extremamente cansadas. Num raio de 7x7, você deixa todos exaustos, atingindo temperaturas de 41°C, além ,de ficar totalmente cansado.
Discos de Luz
Começa a poder dar forma à sua energia mágica auxiliada por suas concentrações, capaz de utilizá-las como discos de luz concussivos que podem ou não emitir calor, usando-o de forma voluntária para atingir os seus oponentes.
Níveis 5-10: O filho de Apolo poderá conjurar pequenas camadas de esferas de energia em suas mãos. O disco poderá apenas cortar o oponente como se fosse um armamento metálico, com um leve impacto. Poderá criar um pequeno escudo que protegerá apenas uma pequena ou média parte do seu corpo, como a mão - utilizando para ataques - ou o tórax.
Níveis 15-20: Já pode conjurar um raio de energia que acabará por reter um pouco de seu calor, usufruindo deste para impactar o adversário. Pode projetar um escudo na frente do corpo.
Nível 35: Induz uma grossa camada de energia de seu cetro auxiliar que pode queimar, além de reter com energia de calor e solar. Pode aumentar ou diminuir o tamanho camada, além de sua força, seu impacto, sua forma - como uma espada ou até mesmo um escudo -, entre outras. O escudo de proteção poderá envolver não só o seu criador, mas também algum amigo.
Materialização de luz
Níveis 1-5: Pode fazer coisas pequenas como adagas, pontas de flechas e etc.
Níveis 6-11: Agora já pode fazer coisas maiores como espadas, machados, lanças etc.
Níveis 12-17: Agora já pode fazer o que quiser de tamanho médio tendo um limite de energia que varia com a quantidade de sol no local.
Nível 30: Tem a energia ilimitada para esta habilidade podendo fazer coisas de grande porte como armaduras,barreira e outros.
Nível 40: Agora você é coberto por uma aura amarela que dura por 5 rodadas te dando capacidade de fazer qualquer coisa funcionar,como asas,carros,aviões ou até mesmo um animal com vida.
Sinfonia do Caos
Nível 30-35: Da mesma forma que os filhos de Apolo podem emitir belas melodias, podem produzir a pior delas. Com esta habilidade eles emitem um grito horrendo, ou tocam um instrumento de forma desafinada e aguda, espalhando uma canção que afeta a mente de todos ao redor (menos outros filhos de apolo), deixando-os desorientados por 2 rodadas.
Cura Apolínea
Nível 36-41: O filho de Apolo toca uma suave melodia que remove todas as maldições (não inclui a petrificação da Medusa), venenos e doenças em um alvo. A habilidade requer um turno para ser executada, no qual ele estará vulnerável a ataques.
Canção do sol
Nível 42-48: Quando o filho de Apolo tocar essa canção, todos os seus aliados se sentirão mais fortes e não se acovardarão. Além disso, fará com que os inimigos ao alcance da música se sinta como se coragem sumisse de dentro de si.
Música da Cura
Nível 49-53: O uso dessa habilidade faz seus companheiros se sentirem relaxados, revigorando a energia e vida deles e de si próprio.
Melodia Condutora
Nível 54-59: Conforme a melodia que o filho de Apolo tocar, os alvos dançaram seguindo o ritmo da música. Se for uma canção mais suave, dançaram calmos e inspirados, e se for uma musica agitada acompanharam com movimentos rápidos e desordenados. Os alvos entraram em uma espécie de transe, seguindo somente o compasso da melodia. Instrumentos especiais, como guitarras elétricas, aumentam o poder mágico do filho de Apolo para esta habilidade.
Flecha Solar
Nível 60-65: Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo.
Raio Solar
Nível 66-71: Habilidade de unir as flechas do sol em uma só flecha, que é lançada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas (Quanto mais sol e flechas, mais potente será). Nesta habilidade o filho de Apolo pode atirar quantas flechas forem possível de uma vez só para otmizar o efeito da habilidade. Requer flechas múltiplas e flecha do sol.
Chamado dos Corvos
Nível 72-77: O filho de Apolo convoca todos os corvos que estiverem nas redondezas para ajudá-lo em narração. Sendo simbolo de Apolo, seus filhos também poderao se comunicar com estes.
Carruagem Solar
Nível 78-82: Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão. Para invocar a carruagem é necessário sol.
Música Divina
Nível 83-88: O personagem toca uma música, relaxando e revivendo a vida de seus companheiros. (É necessário o corpo está em condições boas).
Supernova
Nível 89-94: O filho de Apolo suga para si a energia do sol por uma rodada (quando mais rodadas mais forte). Logo em seguida ele libera todo o poder acumulado, em uma grande explosão de calor e luz, que irradia de seu próprio corpo alcançando um área de 15m de raio por turno acumulado.
Melodia da Paralisia
Nível 95-100: Seus alvos permanecem parados por uma rodada ao executar esta melodia com o seu instrumento musical.
Melodia da Verdade
Bônus: Tocando uma música de suspense e agitada, você pode de certa forma entrar na mente do inimigo (que tem que estar escutando a música), podendo fazer uma única pergunta e ele responder a mais pura verdade. Só pode ser usada uma vez por missão.
Melodia da Submissão
Bônus: o tocar esta melodia, seu inimigo se torna um escravo seu, tendo que cumprir todas as suas vontades sem reclamar durante duas rodadas.
Nota: Só pode ser usada uma vez por evento.