Poderes e habilidades das proles de Hecate
Aparência
Na maioria das vezes possuem cabelos escuros e aveludados como a noite e olhos com íris bicolor - ou seja, uma de cada cor - geralmente cores bem incomuns, tais como roxo, cinza, amarelo, laranja, vermelho e dourado, que antigamente caracterizava as bruxas.
Personalidade
Possuem uma constante expressão traiçoeira e perigosa e uma aura etérea e parecem se achar superiores. Um tanto sombrios, não tanto como os filhos de Hades, são mais humanos e enigmáticos e não se misturam com outros facilmente, e se sentem melhor sobre a luz do luar. Possuem uma característica incomum, que é a tripla personalidade, um traço herdado de sua mãe.
Presente de reclamação dos filhos de Hecate
Cajado do Mago: cajado metálico esculpido com runas e floreios diversos, tendo em sua ponta uma Orbe mágica. Ajuda o semideus a concentrar seu poder. Extremamente resistente, pode ser usado como uma maça, causando dano por contusão em ataques corpo-a-corpo. A orbe tem o poder de lançar rajadas místicas, mas com apenas 5 ativações. Assume a forma de um alfinete.
Poderes e habilidades
Passivos
OBS: Poderes de grimório só podem ser utilizados com o livro de magias. O personagem deve ser capaz de portar e ler o livro. Todos precisam da fala para serem ativados, mas o personagem é livre para criar as "falas de invocação" - ou seja, não foi pré-determinado o que o personagem deve dizer para isso.
Nível 1
Perícia com Adagas - Filhos de Hécate não são conhecidos por sua perícia em combate ou força física. Contudo, suas habilidades favorecem o uso de armas menores, como a adaga, facilmente ocultável e também utilizada em rituais, exigindo mais destreza e habilidade do que músculos. Essa perícia não implica, contudo, que seus ataques sempre serão certeiros - apenas indica uma familiaridade e facilidade maior com este tipo de armas, em detrimento das outras. É algo evolutivo.
Detectar Magias - Filhos de Hécate detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima do filho de Hécate), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações alémd a fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma.
Nível 2
Maestria com cetros e cajados: Assim como as correntes, os cetros e cajados serão armas poderosas em suas mãos. Eles irão te auxiliar na hora de produzir sua magia. Podem aumentar o dano de qualquer magia em 10 de HP, diretamente por dois turnos.
Auxílio sombrio: Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda da mesma, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.
Nível 3
Alfabeto mágico - O filho de Hécate consegue compreender instruções rituais e códigos mágicos escritos, como runas e linguagem antigas, apenas quando referindo-se a uma magia ou ritual. Ou seja, eles são capazes de compreender um grimório ou um pergaminho com conjuração mesmo escrito em uma língua antiga - latim ou aramaico - mas apenas naquela situação específica - ele não saberia falar essas linguagens naturalmente ou compreender caso ouça alguém falando, uma vez que está fora da sua área de atuação limitada, mas seria capaz de pronunciar corretamente uma invocação, decifrar uma inscrição mágica ou gravar magias em forma de runas. Alfabetos pessoais (criados de forma específica para ocultar uma magia) não são compreendidos automaticamente, requerendo tempo para compreensão (de 3 a 5 turnos) e caso o criador seja de nível muito acima (10 ou mais) a compreensão pode ser impedida neste caso. Além disso, conseguir compreender uma anotação e ser capaz de utilizá-la são coisas distintas - um ritual pode ser de nível mais alto do que o poder disponível ao personagem, então apesar de compreender o que ele faz, o personagem não seria capaz de utilizá-lo. (Nesse caso, considere sempre o nível do personagem). [Modificado]
Nível 4
Olhos noturnos - Hécate é uma deusa associada à noite. Seus filhos ganham visão na penumbra e escuridão, podendo ver normalmente nessas condições, exceto na escuridão mágica, que ainda impede a visão por sua natureza sobrenatural. Sua acuidade visual contudo ainda se mantém, sem receber ampliações se comparada à visão diurna. [Modificado]
Nível 5
Recuperação sombria - Como deusa ctônica, Hécate é ligada à noite, o que também se reflete em seus filhos, que são beneficiados pela escuridão, podendo curar pequenos danos em ambientes sem luminosidade, caso estejam em repouso completo em um ambiente de escuridão total (não criado por seus poderes). Até 2%hp e MP por rodada, no máximo 2%0 HP/ MP por uma noite de sono neste local.
Nível 6
Sedução das sombras - Hécate é uma deusa ligada à noite, por isso seus filhos ganham bençãos adicionais nesse período, sendo envolvidos por uma aura mística que os tornam mais belos nessas condições. Durante o período noturno, quando diretamente sob o céu, seus poderes de charme e sedução são ampliados em 10% em termos de efetividade, mas não em duração. [Modificado]
Nível 7
Ritualista - Magia envolve poder, e quanto mais usuários juntos, maior a potência mágica. A partir deste nível, o filho de Hécate trabalha melhor em conjunto, sabendo potencializar suas aptidões. Sempre que houver outro usuário de magia em seu grupo (um irmão, feiticeiro ou filho de Nyx) independente do seu nível, os poderes mágicos (vindos de grimórios) de todos os "magos" passam a custar 5% menos mp e a causar 5% a mais de dano. Isso se aplica apenas a poderes ativos, não modificando a duração dos mesmos, e somente quando todos os "feiticeiros" estiverem lutando contra um mesmo oponente/ buscando um mesmo objetivo, em uma área de 50m de raio do filho de Hécate - caso estejam mais distantes, lutando contra seres distintos ou agindo de forma independente, o poder não funciona. A cada 10 níveis posteriores aumenta a proporção em 5%, chegando ao máximo de 20% no nível 37. Um usuário que seja também feiticeiro não se autobeneficia por pertencer a ambos os grupos mágicos, independente da afiliação, contudo, a ampliação de ritualista evolui mais com o nível (tomando como base o limite original como filho, e não do grupo), seguindo a mesma proporção, mas sem se somar nos níveis que receberia de ambos, alcançando no máximo 30% (ou seja, além dos 20% - limite para os filhos no nível 37 - aumentaria para 25% no nível 47 e 30% no nível 57, alcançando seu ápice).
Nível 8
Aura da Magia - Filhos de Hécate exalam uma aura opressora de magia, que afeta os inimigos que estejam enfrentando-os diretamente. isso faz com que inimigos mais fracos percam parte de sua confiança, perdendo a iniciativa no primeiro turno de combate. Afeta apenas seres sencientes e não afeta outros filhos de Hécate, Nix ou feiticeiros, que também se beneficiam de auras mágicas. A iniciativa afeta apenas combate direto - um ataque surpresa ou à distância não tem a iniciativa alterada. [Modificado]
Nível 9
Crocitar - O corvo é um dos animais associados a Hécate, e seus filhos podem falar livremente com eles - mas não comandá-los. Eles podem fornecer informações, mas não agirão contra sua própria vontade. O resultado depende da inteligência e percepção do animal. Este poder não invoca, apenas permite a comunicação.
Nível 10
Herbologia - Hécate é a deusa das bruxas, logo, seus filhos ganham habilidades adicionais, aprendendo conhecimentos básicos sobre o uso de plantas e suas substâncias. Contudo, precisam de um tempo de análise para tal, podendo identificar se uma planta é mágica, venenosa ou benéfica. Para identificar mais propriedades, precisam de um turno de análise. Só se aplica a plantas naturais, encontradas na natureza, não criadas por poderes.
Nível 11-16
Sentidos aguçados I; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas o olfato.
Nível 17-21
Força Sombria - Na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), filhos de Hécate ficam mais fortes e ágeis. Sua força física e esquiva aumentam em 10% nesses condições.
Nível 22-27
Amizade Canina - Semelhante a crocitar. O filho de Hécate consegue conversar com os caninos, podendo falar livremente com eles - mas não comandá-los. Eles podem fornecer informações, mas não agirão contra sua própria vontade. O resultado depende da inteligência e percepção do animal. Este poder não invoca nem domina, apenas permite a comunicação.
Nível 28-33
Magia das Sombras - Na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), sua perícia com magia aumenta. Seus feitiços (advindos do grimório) ganham um upgrade de 15% em chances de sucesso para acerto e efetividade (mas não dano). [Modificado]
Nível 34-38
Decisão - Hécate rege as encruzilhadas, portanto, sempre que se confrontarem com dois ou mais caminhos seus filhos saberão qual deles leva à direção correta - só é valido para caminhos "normais" como estradas, ruas e trilhas, e se o filho de Hécate souber exatamente aonde quer chegar. Caminhos criados magicamente e labirintos não são afetados, bem como locais sem localização fixa, ainda que o filho de Hécate seja capaz de sentir a existência de magia.
Nível 39-44
Resistência à Magia - Mágica não é tão eficaz contra estes semideuses, por seu domínio sobre ela. Magias hostis tem sempre o efeito reduzido em 10% (sempre arredondando para baixo) independente do nível do oponente. Para este propósito define-se como magia poderes provenientes de grimórios ou encantamentos de energia pura (éter) que contenham a sigla [RM]. Lembrando que poderes que causam penalidades essa redução é baseada no valor da mesma . Note que a RM não afeta a capacidade do oponente de conjurar magias nem as chances dela afetá-lo, apenas o efeito sobre você. Muitas magias também não se aplicam a RM, seja por serem efeitos benéficos seja por serem efeitos pessoais - um oponente com RM não teria resistência alguma contra um oponente usando invisibilidade, porque o efeito de invisibilidade é pessoal ao usuário. [Modificado]
Nível 45-50
Aspecto tríplice - Donzela - A donzela é aquela que representa a vida e a energia. Através dela, o filho de Hécate entra em contato com as forças que regem o Universo. Poderes que impliquem em manipulação de energia viva (dreno e cura) são bonificados em 10% quando são eles a aplicá-los (sobre o alvo ou si mesmos) [Novo]
Nível 51-56
Sentidos aguçados II; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas a audição.
Nível 57-62
Energização - Filhos de Hécate podem recarregar suas forças em contato com fontes de energia muito fortes. Para isso, considera-se apenas locais de energia mágica/ mística muito fortes - o seu próprio chalé, a Ilha de Circe, locais de poder reconhecido, como Stonehenge. Para isso, devem estar em repouso completo. Até 1hp e MP por rodada, no máximo 50 HP/ MP por uma noite de sono neste local. Soma-se com outras condições/ tipos de recuperação que eventualmente possua. Contato com itens mágicos não funciona para o propósito dessa habilidade. Para dúvidas, consulte o narrador - em DIy e similar, a coerência é um critério. [Modificado, antigo "Recuperação de MP"]
Nível 63-67
Presas - Os dentes dos filhos de Hécate ficam mais afiados e resistentes, como presas caninas. Suas mordidas agora são mais fortes, podendo ser usadas em ataques na falta de armas melhores, ainda que não sejam as mais indicadas.
Nível 68-73
Vigilia Espectral - Hécate é retratada como responsável por cortejos fúnebres, guiando almas ao submundo. A partir desse nível, seus filhos despertam este contato, adquirindo a mediunidade. Eles podem ver, ouvir e falar com espíritos. Contudo, não são capazes de invocar, comandar, banir, tampouco interagir com os mesmos fisicamente. Isso se aplica desde que a criatura em questão não utilize outros poderes para ocultar sua presença (como controle de visibilidade, por exemplo).[Novo]
Nível 74-78
Aspecto tríplice - Mãe - Mãe é aquela que protege e acolhe, aspecto também concedido à deusa. Quando realizar uma ação de proteção a um alvo (utilizando magias de dessa sobre alguém ou se posicionando como alvo no lugar de outro) os efeitos recebem um bônus de 10%. [Novo]
Nível 79-83
Sentido do corvo - Corvos são aves de mau agouro, geralmente associadas a morte, fazendo uma ponte entre o mundo natural e espiritual. Por conta disso, e dos aspectos já citados anteriormente, o filho de Hécate pode ser capaz não apenas de falar com fantasmas, mas de perceber sua aproximação, ainda que em um raio fixo limitado - 50m.
Nível 84
Guia do submundo - Hécate também é uma deusa do submundo, portanto, seus filhos conseguem se locomover nesses reinos sem problemas, não sendo afetados pela aura local, mas ainda precisam encontrar a passagem para tanto. Além disso, ainda estão suscetíveis a ataques e outros danos, como o provocado pelos rios. O poder não confere qualquer tipo de imunidade em relação a isso. [Modificado]
Nível 85
Igualdade parial - Corvos e canídeos normais passam a deixar de temer o filho de Hécate. Não fugirão nem atacarão o mesmo sem um motivo (mas ainda podem fazê-lo se forem ameaçados antes, se forem invocados/ comandados por outra pessoa ou se tiverem seu território invadido/ depredado sem aviso).
Nível 86
Visão do corvo - Corvos localizam animais moribundos a longas distâncias e aguardam a sua morte para se alimentar. Além da boa visão, dizem as lendas que eles podem sentir o calor do corpo das criaturas. A partir desse nível, os filhos de Hécate também adquirem essa habilidade, ganhando visão de calor.
Nível 87
Benção do cão - Cães são conhecidos como guardiães no mundo todo, em diversas culturas, por sua lealdade e seus sentidos, mantendo-se sempre vigilantes. Essa habilidade é repassada aos filhos da deusa, que a partir desse nível conseguem se manter em vigília e prontidão por mais tempo: ataques de sono de oponentes de nível igual ou menor são reduzidos em 25% emt ermos de efetividade/ duração. [Modificado]
Nível 89
Respeito de feiticeiros - Usuários de magia (considerando aqueles que utilizam grimórios, salvo os monstros e deuses) te respeitam por você ser filho(a) de seu mestre. Para tanto, devem ter um indicativo disso - conseguir ver sua aura ou similar (apenas a fala não é suficiente). Assim, eles tendem a considerar suas palavras e ações, e evitam ferí-lo em condições normais. Contudo, respeitar e gostar são coisas diferentes, além do fato que o respeito não quer dizer obediência - podem ficar mais propensos à conversa antes da batalha, mas ainda o atacarão se seus objetivos forem conflitantes ou se atacados antes. [Idealizado por Taiga Kawashima]
Nível 90
Lider do bando - Agora corvos e canídeos naturais mais fracos passam a seguir suas ordens (exceto se forem pets ou invocações de outros semideuses). AVersões mágicas ou míticas desses animais ainda mantém sua consciência, não obedecêndo-o, mas sentem-se inclinados a agir pacificamente, a menos que eles ou seu território sejam ameaçados de alguma forma. Ainda assim, podem auxiliá-lo, se convencidos a isso. Animais ligados a outras pessoas, como pets e invocações, não são afetados por esta habilidade.
Nível 91-95
Adivinhação - Como muitos bruxos e feiticeiros, você pode prever o futuro de alguém pelas cartas. Esse futuro não é como uma profecia, e pode ser mudado sempre. Necessários um baralho comum ou de tarot. Antes da utilização deste poder em missões ou narrativas coletivas, deve haver uma conversa com o Narrador em questão, para que a adivinhação seja coerente com a realidade. Apenas 1 questão pode ser respondida por ocasião, não necessariamente com respostas exatas. [Idealizado por Taiga Kawashima]
Manto noturno - Filhos de Hécate ganham uma aura noturna ao seu redor, que, na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), faz com que fiquem sempre parcialmente ocultos, nublando a visão do inimigo e atrapalhando os ataques. Isso faz com que recebam um incremento permanente de 15% na esquiva. Pode ser suprimida. [Antigo "Mesclar-se a noite"]
O Terceiro Olho - Filhos de Hécate desenvolvem um sentido místico, que faz com que não tenham mais penalidades ao ter sua visão prejudicada em combate - eles ainda sofreriam danos caso isso ocorresse, mas não ficariam desorientados no ambiente, mantendo seu senso de equilíbrio e localização. Ainda perdem a capacidade de distinguir coisas à distância, bem como cores e etc, mas mantém-se alertas ao que ocorre ao seu redor - inclusive movimentação - em uma área de 50m de raio. Também conhecida como a técnica do Terceiro Olho, que consiste no uso da própria energia para sentir o ambiente ao redor. [Modificado, antigo "Sentido cego"]
Nível 96-100
Olhar do predador - Filhos de Hécate, por sua relação com canídeos, adquirem o mesmo olhar do animal. A partir desse momento, ações de intimidação ganham uma bonificação de 25% em chances de sucesso/ efetividade. [Modificado]]
Nível 100
Imutável - O corvo é conhecido por sua longevidade, e era usado por Medéia em poções para manter a força de Jasão. Essa habilidade também reflete nas bençãos dele aos filhos de Hécate: apesar de não se tornarem imortais, não sofrerão efeitos aparentes de envelhecimento. Ainda morrerão ao atingir a idade avançada, mas só mostram sua verdadeira aparência se assim desejarem.
Poderes Ativos
Ativos
Nível 1
Arcanum: Os feiticeiros concentram sua energia mágica [éter] na palma da mão, criando uma pequena esfera com cerca de 10cm de energia. Ela pode ser atirada contra oponentes a até 5m de distância, e explode ao entrar em contato com alguma superfície, gerando uma explosão de 2m de raio. Ataque de energia. Uma esfera por utilização. Ganha uma esfera adicional no nível 30. Por ser energia pura, concentrada, não se aplica RM.[Modificado]
Nível 2
Prestidigitação [Grimório]: Pequenas mágicas, que não causam dano direto mas podem ser úteis em feitos interpretativos, ou como distração:
Dura 3 rodadas e o semideus pode alternar o efeito entre elas. Limpar, sujar, mudar a cor ou trocar um objeto de lugar tornam-se permanentes após a duração, sendo necessário outra magia (para mudar a cor, por exemplo) ou ação física (limpar, mover) para restaurar os objetos. A quantidade de material que pode ser afetada/alterada aumenta em meio quilo a cada 5 níveis, para as 4 primeiras habilidades.
Nível 3
Faíscas: como deusa que rege os caminhos, seus filhos tem o poder de sinalizar a direção. Apontando o dedo na direção desejada, eles conseguem lançar um feixe de luz sinalizador, como um fogo de artifício, composto de energia mágica (éter) e com alcance de 50m. Não causa dano, mas em combate pode deixar o inimigo cego por duas rodadas se direcionado á sua visão, provocando a perda de 50% no ataque e defesa no próximo turno. Além disso, um inimigo cego não poderá utilizar ataques visuais (ainda que também fique imune a eles).
Nível 4
Aura temporária [Grimório]: O filho de Hécate se concentra e expande sua aura, cobrindo um aliado com ela. dessa forma, ele fica camuflado espiritualmente. Qualquer meio de detectar sua origem como semideus fará com que seja identificado como filho de Hécate, exceto se o oponente for de nível maior ou possuir resistências. A aura só encobre a origem, não o poder do semideus (ou seja, se ele for de nível alto, a aura ainda será forte). O efeito se desfaz ao atacar o alvo com poderes ativos de seu progenitor verdadeiro, ou após 10 rodadas. Um alvo camuflado assim não recebe nem oferece qualquer benefício além.
Nível 5
Confusão [Grimório]: Ao apontar para o alvo e pronunciar a invocação, o semideus altera sua percepção. Não é um efeito mental, mas biológico/ mágico, deixando-o confuso por 3 rodadas. Não provoca danos, mas reduz seu ataque e defesa em 10% pelo tempo de duração, aumentando em mais 5% a cada 15 níveis após adquirir o poder, chegando ao máximo de 25% no nível 50.
Nível 6
Caminhos confusos [Grimório]: Ao utilizar este poder, o seu inimigo não saberá o caminho a seguir, ficando confuso e errando as direções - existindo 50% de chance que tome um caminho errado ou prejudicando suas capacidades de rastreio na mesma proporção. Não afeta os alvos quando em caminhos muito familiares. Ex: Filhos de Poseidon no mar, Caçadoras em florestas, etc, sendo passível de julgamento pelo narrador para determinar a influência dessa familiaridade. Duração: Duas rodadas. (Dois posts do narrador). Não é efetivo em combate, uma vez que o oponente esteja ciente da sua presença e/ou possa vê-lo, mas atrapalha em fugas e perseguições.
Nível 7
Motus [Grimório]: Permite mover objetos ou criaturas, 5 kg iniciais (fixo) + 1 kg a cada dois níveis de personagem. (Ex - Um semideus de lvl 14 pode mover até 12 kg (5 no nível 7 + 7 pelos níveis de personagem). Pode empurrar, levitar, usar objetos para atacar ou movimentar como se estivesse em uso pelo próprio semideus, ainda que ações complexas (um movimento elaborado de uma daga em vez de um ataque direto comum) exijam concentração, impedindo a realização de qualquer outra ação que não a de movimento enquanto em uso para ser realizada. Ao utilizar este poder o semideus ganha esta habilidade por 3 turnos. Apesar de ser usado pelo grimório, resistência à magia não se aplica caso se tente mover uma criatura, contudo, outros poderes que afetem a movimentação e questões de peso entram em vigor. Para tentar afetar um objeto seguro por um alvo, deve ser capaz de afetar a criatura em questão.
Nível 8
Armorum [Grimório]: Aura mágica protege o semideus como uma armadura leve, podendo ampliar a efetividade de uma armadura já utilizada, se for o caso. A aura dura 3 rodadas, mas após a primeira conjuração poder ser renovada sem a necessidade do grimório, desde que não aja intervalos entre o uso. Não atrapalha a movimentação e nem possui peso.
Nível 9
Suprimir Aura [Grimório]: O filho de Hécate pode esconder sua aura mágica ou a de um alvo, dificultando sua detecção de forma que apenas meios poderosos (com 10 ou mais níveis) pode localizá-lo por poderes de detecção/ adivinhação (segui-lo através de rastros ou pistas não é afetado, uma vez que não é um método que dependa de um poder). A ativação desta habilidade exige um gasto de MP constante, ainda que baixo, multiplicado pelo número de pessoas afetadas. A resistência à magia de alvos involuntários deve ser considerada, só afetando oponentes dentro da sua margem de poder.
Nível 10-15
Invocação das Sombras [Grimório]: Com isso, você invoca um cão infernal de três cabeças, que te ajuda na batalha. Ele te ajudará somente por 5 minutos, com poderes e estatísticas equivalentes ao de um cão infernal comum de nível 10. Desaparecerá sozinho caso seu tempo de ativação passe, e se for morto, poderá ser invocado normalmente na missão seguinte. Apenas uma invocação (independente do tipo) pode estar ativa por vez. Não se aplica, uma vez que o poder invoca o cão, mas não causa danos ao alvo por si só.
Nível 16-21
Flash-forward: Hécate é conhecida por conseguir olhar em todas as direções, passado, presente e futuro. Com esse poder, 2 vezes por missão, ao tocar um objeto ou se concentrar em um local, o filho de Hécate consegue obter uma visão do passado ou futuro do lugar - quem esteve, o que fez, o que disse. A quantidade de horas nesse espaço-tempo e a precisão e clareza dependem do nível, e o filho de Hécate não perde a consciência, considerando sua capacidade de ainda olhar o presente, mas para fazer outra ação além de narrar o que vê e andar deve cancelar o poder. Uso: 2/missão, não pode usar em combates. O narrador precisa estar ciente antecipadamente do uso de tal habilidade em narradas e contínuas, para que possa auxiliar o filho de Hécate nas descrições que poderá fazer.
Nível 22-26
Ventriloquismo: Fato comum na magia é ouvir o sussurrar das vozes do Plano Astral. Sons que parecem fluir através do chão, da terra, das paredes e dos próprios seres vivos. Com esta habilidade, os filhos de Hécate ganham um poder maior relacionado ao som, podendo projetar a própria voz sem mover os lábios. Isso facilmente confunde o inimigo, pois aparentemente o semideus não está dizendo nada. Ampliada pela magia, a voz do meio-sangue torna-se espectral e assustadora. Uma ferramente de distração, ainda que não imite outros sons. O filho de Hécate deve decidir antecipadamente o local exato da projeção (dependo para tal conhecer o ambiente, mesmo que não precise vê-lo) e afeta um raio fixo de até 50m.
Nível 27-31
"Avetere"* [Grimório]: Ao invocar este poder o filho de Hécate recobre seu corpo com uma camada de energia pura, que age como uma defesa corporal. Inimigos que se aproximem a menos de 1m do semideus receberão dano de energia. O valor é baixo, mas duraroudo enquanto a proximidade/ contato se manter ou até o poder acabar. Rm não se aplica. 3 turnos de duração.
Nível 32-36
Concentração de éter*: O semideus envolve sua arma com energia mágica, potencializando os ataques de forma a ampliar o dano físico. Além disso, armas encantadas dessa forma também provocam uma pequena redução na MP do alvo (1/5 do dano físico), ainda que mínima. Resistência à magia pode anular ou minimizar esta redução de MP, considerando a margem de níveis, mas não o aumento de dano ou mesmo o dano normal na HP, que ainda seria efetivo. Este efeito não depende do grimório e pode ser utilizado de forma constante, durante 3 turnos por ativação e com gasto mediano.
Nível 37-41
Carcerem [Grimório]: Magia de constrição que faz com que correntes negras apareçam ao redor do alvo e se apertem, prendendo parcialmente o inimigo. Pela forma como surge, não precisa necessariamente estar no solo, mas seu alcance máximo é de 25m e o oponente deve estar visível. Afeta apenas um oponente por vez, que não poderá se locomover parcialmente. O local a ser afetado deve ser definido na hora da invocação (parte superior, impedindo a movimentação dos braços e o uso de armas; inferior, impedindo o movimento e o uso das pernas, ou apêndices - impedindo uso de caudas ou asas). As correntes não são físicas, então força não pode quebrá-las, e não causam dano, o que implica que resistência à magia não se aplica, mas poderes de resistência à constrição são considerados. Dura 1 turnos, 1 vez por combate.
Nível 42
Reflexos [Grimório]: Este encantamento faz com que o filho de Hécate crie cópias ilusórias de si mesmo. Permite a criação de 1 cópia a cada 20 níveis de personagem. As ilusões não provocam dano, não falam e agem conforme programadas anteriormente, sendo que seu movimento deve ser definido na invocação do poder. Ainda assim, parecem reais, visualmente falando, inclusive com cópias dos itens do semideus. Caso não sejam programadas, elas apenas imitarão os movimentos do semideus. Ventriloquismo pode ser usado para torná-las mais reais, mas o poder deve ser ativado separadamente. Caso feridas, revelam sua natureza real, se desfazendo. Caso contrário, duram 5 turnos. Apenas uma magia de Reflexos pode estar ativa por vez em cada alvo.
Nível 43
"Phoibere"* [Grimório]: Este poder faz com que o éter manipulado se solidifique na forma de placas finas à frente do oponente, em uma linha de alcance de 25m. As placas não são fortes o suficiente para parar uma investida, podendo ser quebrados facilmente, nem provocam dano, apenas surgindo como uma placa violácea brilhante, mas pode assustar ou atrapalhar um oponente que não conheça o poder. Até 3 placas por utilização, cada uma é um quadrado com 1,5m de lado. Duram três turnos ou até sofrerem algum impacto, se desfazendo sem provocar danos.
Nível 44-49
Prisão Espiritual [Grimório]: Invocando um feitiço de aprisionamento, o filho de Hécate é capaz de prender um fantasma em um local, criando uma cela de energia de até 3m de lado. Seres étereos assim não podem atacar ou ser atacados enquanto dentro do local. Não afeta criaturas físicas. Prender o ser espiritual não significa que ele irá obedecer ou colaborar com o semideus. Dura 3 rodadas.
Nível 50-54
Escudo entrópico [Grimório]: Este feitiço envolve seu corpo em uma aura capaz de repelir projéteis físicos pequenos, como dardos, virotes, agulhas, shurikens, flechas e balas de funda. Não afeta projéteis maiores nem muito pesados. Projéteis exclusivamente elementais ou de energia não são barrados. Dura 3 turnos.
Nível 55-60
Símbolo do Olhar: Com esta habilidade o olhar do semideus é carregado de magia. O alvo afetado fica paralisado por dois turnos. Resistência à constrição diminui este tempo em um turno, caso dentro da margem de níveis. Caso o alvo seja ameaçado com alguma ação hostil, a habilidade é cancelada, libertando-o. Uma vez por combate. Ataque visual.
Nível 61
Bateria*: Carrega objetos com poder mágico, transformando-o em uma mini-bomba de energia que explode quando arremessada, causando dano pelo impacto. Funciona de forma similar a Arcanum, mas o número de objetos varia com o nível do personagem, 1 a cada 20 níveis considerando seu nível total. Um semideus lvl 40 poderia criar até 2 granadas de energia por utilização, por exemplo. Além disso, podem ser armazenados, permanecendo energizados por 5 turnos caso não sejam utilizados.Sofrer um impacto neste estado pode fazer eles explodirem. Por ser energia pura, concentrada, não se aplica , exceto a de objetos mágicos, que por já conterem sua própria energia não suportam o encantamento. Se usado em um objeto corpo a corpo, também causará dano ao usuário. Caso não seja utilizado no período descrito, a energia se esvai, mas ainda há o custo. Apenas objetos pequenos podem ser afetados de forma efetiva (que caibam na palma da mão).
Nível 62-67
Fogo espectral [Grimório]: Hécate é a portadora das tochas das piras fúnebres, e a que ilumina o caminho da procissão dos mortos. Este poder cria uma chama espectral, apenas visível para quem possui visão no escuro ou visão etérea. O fogo não queima os alvos, mas pode ser utilizado como sinalizador de passagem ou de alvo. Se conjurado sobre uma criatura. Fogo espectral brilha durante 2 rodadas.
Nível 68
"Caecatio" [Grimório]: Apesar de não cegar o oponente, quando direcionado a um alvo impede que ele utilize ataques visuais. Ele ainda permanece com sua visão, contudo, não sofrendo penalidades mas, por outro lado, ainda suscetível a receber este tipo de ataque. Dura 3 turnos, 1 vez por combate.
Nível 69
"Eclipsis" [Grimório]: Esta magia concentra a energia das trevas de forma a criar uma cúpula de escuridão. Ela não atrapalha a visão, mas o ambiente afetado age como noite natural a fim de interagir com semideuses e criaturas - inclusive para propósitos regenerativos. Dura duas rodadas. Magia complexa, gasta bastante energia. 1 vez por combate.
Nível 70-75
Encolher/ Aumentar objeto [Grimório]: Esta magia afeta apenas objetos mundanos, podendo fazer com que aumentem ou diminuam de tamanho. A cada 10 níveis após adquirir a magia pode-se afetar uma categoria de tamanho por rodada: minúsculo - miúdo - pequeno - médio - grande - enorme - imenso - colossal - gargantua. Por exemplo: transformar uma espada de duas mãos no tamanho de um alfinete requer transformar algo de médio para minúsculo, o que representa 3 categorias. Para conseguir efetuar isso, requer um semideus de nível 46 (26/1; 36/2; 46/3). Objetos modificados permanecem com a forma alterada por 5 turnos. Baús, mochilas e containers de qualquer tipo podem ser alteradas, modificando tudo em seu interior, desde que também sejam coisas mundanas. Qualquer objeto mágico, de material especial ou com encantamentos não é afetado, e tentar utilizar a magia em algo que contenha um desdes objetos fará com que o container seja destruído, juntamente com seu conteúdo. Não afeta coisas vivas.
Nível 76-81
Uivo espectral: O filho de Hécate consegue se concentrar e emitir um uivo igual a um cão infernal, causando medo e afetando seus oponentes. Oponentes até 5 níveis mais fracos são induzidos a deixar o combate e fugir. Caso não consigam, eles terão uma redução de 50% nos seus ataques nos próximos 2 turnos. Inimigos entre essa margem e até 5 níveis acima apenas sentem-se desconfortáveis, tendo uma redução em 25%, e não afeta inimigos acima disso. É um efeito sonoro de medo. 1 vez por combate, afeta todos inimigos que possam ouvir em uma área de 15m de raio.
Nível 82
Prisão Mágica [Grimório]: Com esta magia o filho de Hécate cria uma barreira de energia mágica de 3m de lado. A barreira é sólida, impedindo ataques, independente de qual lado. A barreira dura 2 turnos e pode ser usada uma vez por combate. É capaz de conter uma única criatura em seu interior.
Nível 83
Silenciar [Grimório]: Ao invocar este feitiço, o semideus define sua posição dentro de até 25m. Quando realizado, ele cria um globo com o diâmetro de 3m, dentro do qual qualquer tipo de som é anulado, o que pode ser usado como uma proteção sonora (barrando completamente sons de nível igual ou menor, 50% do efeito até 10 níveis acima, mas impedindo que o conjurador utilize magias e poderes que dependam de sons enquanto ficar assim) ou como forma de ataque, silenciando um alvo e impedindo que use poderes relativos a isso enquanto estiver na área, que é séssil, dentro da mesma limitação de níveis. Dura 3 turnos, 1 vez por combate.
Nível 84
Corax [Grimório]: Ao citar esta invocação, o personagem faz com que asas negras nasçam em suas costas, lembrando asas de corvo. Elas permitem que o personagem se desloque em voo com o mesmo deslocamento em terra, mas o custo de energia é constante enquanto a magia se manter. A manobra de voo é média, não permitindo manobras complexas demais, como guinadas bruscas ou loopings, mas sendo estável o suficiente para que consiga atacar.
Nível 85
"Evanescut" [Grimório]: Ao utilizar este feitiço o alvo (seja si próprio ou outra pessoa) fica invisível. Ele ainda deixa rastros e produz sons, apenas não é localizado pela visão comum. Além disso, a invisibilidade é um poder instável, quebrado caso realize ou receba uma ação hostil. Dura por 3 turnos por utilização mas após a primeira, pode ser renovada sem a necessidade de releitura ou fala, desde que não haja intervalos entre as utilizações.
Nível 86
"Pendulum" [Grimório]: Magia do Tempo. Ao ativar este poder sobre um alvo, faz com que efeitos nocivos de envenenamento, sangramento e dano contínuo direto (mas não dreno ou outras formas de dano) que estejam sobre ele passem mais devagar, criando uma espécie de contingência. O alvo afetado por algum veneno, por exemplo, não sofreria os efeitos dele durante os turnos de efeito desta magia, mas não recuperaria danos anteriores, e voltaria a sofrer normalmente após acabar a duração, uma vez que não anula o poder ou efeito, apenas o suspende temporariamente. A contagem de turnos retoma de onde parou quando o efeito foi conjurado. É uma magia complexa, e cada ativação suspende apenas um efeito, não sendo possível manter duas magias em um único alvo. Gasto grande de energia. 1 vez por combate, durando 3 turnos.
Nível 87
Garra espectral : O filho de Hécate adquire garras afiadas, lembrando as de um lobo ou ave de rapina, a escolha do semi-deus. As garras tem o mesmo dano de adagas afiadas de bronze sagrado e duram três rodadas, com a diferença que são capazes de atingir criaturas em forma etérea, como fantasmas por exemplo.
Nível 88
"Somnus" [Grimório]: Manipula a névoa, criando uma onda de entorpecimento que faz os oponentes em uma área de 5m de lado adormecerem por 3 rodadas. Atacá-los quebra o encanto. RM não se aplica, mas resistência à sono sim. 1 vez por batalha. [Modificado]
Nível 89-94
Invocação dos Mortos [Grimório]: Esse poder lhe permite invocar esqueletos que atacam o inimigo. Cada esqueleto contém as estatísticas de monstro base, e duram 3 rodadas ou até serem destruídos/ dispensados (o que ocorrer primeiro). Apenas dois esqueletos no nível atual, ganhando 1 adicional a cada 15 níveis posteriores à aquisição do poder. Apenas uma invocação pode estar ativa por vez. [MG][Modificado]
Nível 95
"Pondus" [Grimório]: Esta magia altera a densidade ou gravidade de um item, tornando-o mais pesado, dificultando seu manejo, ou mais leve, permitindo que não afunde em líquidos. Note que essa magia não afeta criaturas vivas, nem permite que o objeto levite ou similar, mas pode facilitar ou dificultar o porte de algo. O Objeto a ser afetado precisa ser intencionalmente tocado/ seguro (ativar quando sofre um corte de espada não fará a arma ser afetada, mas segurar a espada nas mãos sim). Neste nível, multiplica ou reduz o peso/ densidade por 5. A cada 10 níveis acima da aquisição da magia o fator de multiplicação aumenta em 5 (ou seja, x10 no nível 46; x 15 no nível 56 e assim por diante). Dura 1 turnos, uma vez por combate.
Nível 96
Duplo [Grimório]: O filho de Hécate assume a aparência de outra pessoa, mas não suas habilidades/ poderes ou memórias. Dura 5 turnos apenas. Resistência à ilusão ou à névoa sim, uma vez que dependem destes elementos para serem efetivos. 1 vez por ocasião. Uso pessoal.
Nível 97
Tochas vivas* [Grimório]: Este poder invoca três tochas, símbolo da deusa, que levitam ao redor do semideus. Elas não são controladas por ele, apenas pairando ao seu redor, causando dano de fogo aos inimigos que se aproximem a menos de 1,5m. As tochas são sólidas, e podem ser apagadas com ataques de água ou gelo de uma fonte de nível maior que o invocador. Duram 3 rodadas, não se afastando do alvo. Podem ser usadas 1 vez por combate, e apenas para uso pessoal ou de forma benéfica, caso o alvo seja outra pessoa.
Nível 98
Corrente de energia [Grimório]: Lança rajadas de energia que são conduzidas de um alvo a outro. Podem acertar até 3 inimigos, desde que estejam próximos (a até 3m um do outro). O dano se repete por 2 rodadas, com uma redução de 25 e 50% respectivamente, e então a energia se extingue. Gasta alto de hp. Alcance primário de até 25m. 1 vez por combate.
Signum [Grimório] : Invocando esta magia o semideus invoca um globo formado de símbolos e runas místicas, que ficam circundando seu corpo. Este globo não é efetivo contra ataques físicos, mas ataques puramente mágicos podem ser repelidos/ barrados temporariamente. Ataques até 5 níveis mais fracos são bloqueados completamente, entre 5 níveis abaixo e 5 acima, o escudo reduz a potência em 50%, e entre 5 níveis acima e 10 níveis, em 25% não sendo efetivo contra ataques muito potentes. Note que ataques realizados com magia mas cujo componente seja físico (uma rajada de água ou fogo ou bloco de pedra por exemplo não são afetados por causa de seu componente). O escudo dura 2 rodadas, mas após conjurado pode ser mantido por mais tempo sem necessitar de novo uso do grimório, desde que não aja intervalos entre a utilização.
"Tumultus" [Grimório]: Esta magia afeta coisas inanimadas, provocando um efeito teleciético na área, mas capaz de carregar itens mais pesados que prestidigitação. Por outro lado, o invocador não possui controle sobre isso. Itens de até 25kg provocam uma "avalanche" ao se juntar no centro da área, que ocupa até 5m de raio, dentro de 50m do campo visual do filho de Hécate. Itens que estiverem sendo portados por outras criaturas podem ser seguros, mas as mesmas perdem 50% do seu ataque enquanto tentam resistir.itens mágicos também são afetados, ainda que não provoque danos nos objetos (exceto se inerentemente frágeis, como copos de vidro, garradas, etc). Não distingue amigos de inimigos, e apenas o filho de Hécate que invocou o poder não tem seus itens afetados. Dura 3 turnos, 1 vez por combate.
"Sporae" [Grimório]: Essa magia invoca uma nuvem venenosa que provoca lentidão naqueles que respirarem. A nuvem cobre uma área de 3m de lado, que deve ser determinada em um espaço visível a até 15m do conjurador. Afeta inclusive aliados, não fazendo efeito apenas no invocador. Dura 3 rodadas, mas em locais abertos a duração cai para 2 rodadas se não houver ventos, ou 1 rodada se houver ventos fortes.
Estacas [Grimório]: A energia mágica se espalha pelo chão, concentrando abaixo do alvo e emergindo como uma estaca de éter puro. Cada ativação cria 2 estacas, mas elas se desfazem após o turno de conjuração. O alcance máximo para a criação é de até 15m, dentro da linha de visão.
"Speculum" [Grimório]: Magia de Clone, permite ao filho de Hécate criar um único clone com metade do seu nível e estatísticas (mas sem equipamentos). O clone precisa ser comandado mentalmente, mas como ação livre, e dura apenas 3 rodadas. 1 vez por missão. Clones não contam para o passivo "ritualista" uma vez que não são criaturas reais.
Nível 100
Mágia selvagem [Grimório]: Este poder é um poder destrutivo de éter puro. Ao redor do semideus, é criado um tufão de magia. A energia é destrutiva, quase como um furacão, provocando danos em estruturas e oponentes e no próprio usuário. Acaba sendo um poder de último recurso, mas exige que o usuário tenha ao menos 50% da MP total - que é gasta no processo de ativação, fazendo com que a MP despenque a 5 pontos, imediatamente. A área abrangida é um raio de 25m, a partir do semideus. O dano provocado em todos ao redor envolve HP e MP, sendo que a RM reduz ambos. Afeta inclusive aliados e, apesar de invocar isto, o semideus não tem controle sobre os efeitos, ainda que a área seja fixa. O semideus não pode se locomover enquanto durar a invocação, caso o faça, o conjurador receberá os mesmos danos que os outros na área. Impede o uso de qualquer outro poder em conjunto. Dura 3 turnos, 1 vez por evento.
Na maioria das vezes possuem cabelos escuros e aveludados como a noite e olhos com íris bicolor - ou seja, uma de cada cor - geralmente cores bem incomuns, tais como roxo, cinza, amarelo, laranja, vermelho e dourado, que antigamente caracterizava as bruxas.
Personalidade
Possuem uma constante expressão traiçoeira e perigosa e uma aura etérea e parecem se achar superiores. Um tanto sombrios, não tanto como os filhos de Hades, são mais humanos e enigmáticos e não se misturam com outros facilmente, e se sentem melhor sobre a luz do luar. Possuem uma característica incomum, que é a tripla personalidade, um traço herdado de sua mãe.
Presente de reclamação dos filhos de Hecate
Cajado do Mago: cajado metálico esculpido com runas e floreios diversos, tendo em sua ponta uma Orbe mágica. Ajuda o semideus a concentrar seu poder. Extremamente resistente, pode ser usado como uma maça, causando dano por contusão em ataques corpo-a-corpo. A orbe tem o poder de lançar rajadas místicas, mas com apenas 5 ativações. Assume a forma de um alfinete.
Poderes e habilidades
Passivos
OBS: Poderes de grimório só podem ser utilizados com o livro de magias. O personagem deve ser capaz de portar e ler o livro. Todos precisam da fala para serem ativados, mas o personagem é livre para criar as "falas de invocação" - ou seja, não foi pré-determinado o que o personagem deve dizer para isso.
Nível 1
Perícia com Adagas - Filhos de Hécate não são conhecidos por sua perícia em combate ou força física. Contudo, suas habilidades favorecem o uso de armas menores, como a adaga, facilmente ocultável e também utilizada em rituais, exigindo mais destreza e habilidade do que músculos. Essa perícia não implica, contudo, que seus ataques sempre serão certeiros - apenas indica uma familiaridade e facilidade maior com este tipo de armas, em detrimento das outras. É algo evolutivo.
Detectar Magias - Filhos de Hécate detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima do filho de Hécate), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações alémd a fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma.
Nível 2
Maestria com cetros e cajados: Assim como as correntes, os cetros e cajados serão armas poderosas em suas mãos. Eles irão te auxiliar na hora de produzir sua magia. Podem aumentar o dano de qualquer magia em 10 de HP, diretamente por dois turnos.
Auxílio sombrio: Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda da mesma, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.
Nível 3
Alfabeto mágico - O filho de Hécate consegue compreender instruções rituais e códigos mágicos escritos, como runas e linguagem antigas, apenas quando referindo-se a uma magia ou ritual. Ou seja, eles são capazes de compreender um grimório ou um pergaminho com conjuração mesmo escrito em uma língua antiga - latim ou aramaico - mas apenas naquela situação específica - ele não saberia falar essas linguagens naturalmente ou compreender caso ouça alguém falando, uma vez que está fora da sua área de atuação limitada, mas seria capaz de pronunciar corretamente uma invocação, decifrar uma inscrição mágica ou gravar magias em forma de runas. Alfabetos pessoais (criados de forma específica para ocultar uma magia) não são compreendidos automaticamente, requerendo tempo para compreensão (de 3 a 5 turnos) e caso o criador seja de nível muito acima (10 ou mais) a compreensão pode ser impedida neste caso. Além disso, conseguir compreender uma anotação e ser capaz de utilizá-la são coisas distintas - um ritual pode ser de nível mais alto do que o poder disponível ao personagem, então apesar de compreender o que ele faz, o personagem não seria capaz de utilizá-lo. (Nesse caso, considere sempre o nível do personagem). [Modificado]
Nível 4
Olhos noturnos - Hécate é uma deusa associada à noite. Seus filhos ganham visão na penumbra e escuridão, podendo ver normalmente nessas condições, exceto na escuridão mágica, que ainda impede a visão por sua natureza sobrenatural. Sua acuidade visual contudo ainda se mantém, sem receber ampliações se comparada à visão diurna. [Modificado]
Nível 5
Recuperação sombria - Como deusa ctônica, Hécate é ligada à noite, o que também se reflete em seus filhos, que são beneficiados pela escuridão, podendo curar pequenos danos em ambientes sem luminosidade, caso estejam em repouso completo em um ambiente de escuridão total (não criado por seus poderes). Até 2%hp e MP por rodada, no máximo 2%0 HP/ MP por uma noite de sono neste local.
Nível 6
Sedução das sombras - Hécate é uma deusa ligada à noite, por isso seus filhos ganham bençãos adicionais nesse período, sendo envolvidos por uma aura mística que os tornam mais belos nessas condições. Durante o período noturno, quando diretamente sob o céu, seus poderes de charme e sedução são ampliados em 10% em termos de efetividade, mas não em duração. [Modificado]
Nível 7
Ritualista - Magia envolve poder, e quanto mais usuários juntos, maior a potência mágica. A partir deste nível, o filho de Hécate trabalha melhor em conjunto, sabendo potencializar suas aptidões. Sempre que houver outro usuário de magia em seu grupo (um irmão, feiticeiro ou filho de Nyx) independente do seu nível, os poderes mágicos (vindos de grimórios) de todos os "magos" passam a custar 5% menos mp e a causar 5% a mais de dano. Isso se aplica apenas a poderes ativos, não modificando a duração dos mesmos, e somente quando todos os "feiticeiros" estiverem lutando contra um mesmo oponente/ buscando um mesmo objetivo, em uma área de 50m de raio do filho de Hécate - caso estejam mais distantes, lutando contra seres distintos ou agindo de forma independente, o poder não funciona. A cada 10 níveis posteriores aumenta a proporção em 5%, chegando ao máximo de 20% no nível 37. Um usuário que seja também feiticeiro não se autobeneficia por pertencer a ambos os grupos mágicos, independente da afiliação, contudo, a ampliação de ritualista evolui mais com o nível (tomando como base o limite original como filho, e não do grupo), seguindo a mesma proporção, mas sem se somar nos níveis que receberia de ambos, alcançando no máximo 30% (ou seja, além dos 20% - limite para os filhos no nível 37 - aumentaria para 25% no nível 47 e 30% no nível 57, alcançando seu ápice).
Nível 8
Aura da Magia - Filhos de Hécate exalam uma aura opressora de magia, que afeta os inimigos que estejam enfrentando-os diretamente. isso faz com que inimigos mais fracos percam parte de sua confiança, perdendo a iniciativa no primeiro turno de combate. Afeta apenas seres sencientes e não afeta outros filhos de Hécate, Nix ou feiticeiros, que também se beneficiam de auras mágicas. A iniciativa afeta apenas combate direto - um ataque surpresa ou à distância não tem a iniciativa alterada. [Modificado]
Nível 9
Crocitar - O corvo é um dos animais associados a Hécate, e seus filhos podem falar livremente com eles - mas não comandá-los. Eles podem fornecer informações, mas não agirão contra sua própria vontade. O resultado depende da inteligência e percepção do animal. Este poder não invoca, apenas permite a comunicação.
Nível 10
Herbologia - Hécate é a deusa das bruxas, logo, seus filhos ganham habilidades adicionais, aprendendo conhecimentos básicos sobre o uso de plantas e suas substâncias. Contudo, precisam de um tempo de análise para tal, podendo identificar se uma planta é mágica, venenosa ou benéfica. Para identificar mais propriedades, precisam de um turno de análise. Só se aplica a plantas naturais, encontradas na natureza, não criadas por poderes.
Nível 11-16
Sentidos aguçados I; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas o olfato.
Nível 17-21
Força Sombria - Na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), filhos de Hécate ficam mais fortes e ágeis. Sua força física e esquiva aumentam em 10% nesses condições.
Nível 22-27
Amizade Canina - Semelhante a crocitar. O filho de Hécate consegue conversar com os caninos, podendo falar livremente com eles - mas não comandá-los. Eles podem fornecer informações, mas não agirão contra sua própria vontade. O resultado depende da inteligência e percepção do animal. Este poder não invoca nem domina, apenas permite a comunicação.
Nível 28-33
Magia das Sombras - Na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), sua perícia com magia aumenta. Seus feitiços (advindos do grimório) ganham um upgrade de 15% em chances de sucesso para acerto e efetividade (mas não dano). [Modificado]
Nível 34-38
Decisão - Hécate rege as encruzilhadas, portanto, sempre que se confrontarem com dois ou mais caminhos seus filhos saberão qual deles leva à direção correta - só é valido para caminhos "normais" como estradas, ruas e trilhas, e se o filho de Hécate souber exatamente aonde quer chegar. Caminhos criados magicamente e labirintos não são afetados, bem como locais sem localização fixa, ainda que o filho de Hécate seja capaz de sentir a existência de magia.
Nível 39-44
Resistência à Magia - Mágica não é tão eficaz contra estes semideuses, por seu domínio sobre ela. Magias hostis tem sempre o efeito reduzido em 10% (sempre arredondando para baixo) independente do nível do oponente. Para este propósito define-se como magia poderes provenientes de grimórios ou encantamentos de energia pura (éter) que contenham a sigla [RM]. Lembrando que poderes que causam penalidades essa redução é baseada no valor da mesma . Note que a RM não afeta a capacidade do oponente de conjurar magias nem as chances dela afetá-lo, apenas o efeito sobre você. Muitas magias também não se aplicam a RM, seja por serem efeitos benéficos seja por serem efeitos pessoais - um oponente com RM não teria resistência alguma contra um oponente usando invisibilidade, porque o efeito de invisibilidade é pessoal ao usuário. [Modificado]
Nível 45-50
Aspecto tríplice - Donzela - A donzela é aquela que representa a vida e a energia. Através dela, o filho de Hécate entra em contato com as forças que regem o Universo. Poderes que impliquem em manipulação de energia viva (dreno e cura) são bonificados em 10% quando são eles a aplicá-los (sobre o alvo ou si mesmos) [Novo]
Nível 51-56
Sentidos aguçados II; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas a audição.
Nível 57-62
Energização - Filhos de Hécate podem recarregar suas forças em contato com fontes de energia muito fortes. Para isso, considera-se apenas locais de energia mágica/ mística muito fortes - o seu próprio chalé, a Ilha de Circe, locais de poder reconhecido, como Stonehenge. Para isso, devem estar em repouso completo. Até 1hp e MP por rodada, no máximo 50 HP/ MP por uma noite de sono neste local. Soma-se com outras condições/ tipos de recuperação que eventualmente possua. Contato com itens mágicos não funciona para o propósito dessa habilidade. Para dúvidas, consulte o narrador - em DIy e similar, a coerência é um critério. [Modificado, antigo "Recuperação de MP"]
Nível 63-67
Presas - Os dentes dos filhos de Hécate ficam mais afiados e resistentes, como presas caninas. Suas mordidas agora são mais fortes, podendo ser usadas em ataques na falta de armas melhores, ainda que não sejam as mais indicadas.
Nível 68-73
Vigilia Espectral - Hécate é retratada como responsável por cortejos fúnebres, guiando almas ao submundo. A partir desse nível, seus filhos despertam este contato, adquirindo a mediunidade. Eles podem ver, ouvir e falar com espíritos. Contudo, não são capazes de invocar, comandar, banir, tampouco interagir com os mesmos fisicamente. Isso se aplica desde que a criatura em questão não utilize outros poderes para ocultar sua presença (como controle de visibilidade, por exemplo).[Novo]
Nível 74-78
Aspecto tríplice - Mãe - Mãe é aquela que protege e acolhe, aspecto também concedido à deusa. Quando realizar uma ação de proteção a um alvo (utilizando magias de dessa sobre alguém ou se posicionando como alvo no lugar de outro) os efeitos recebem um bônus de 10%. [Novo]
Nível 79-83
Sentido do corvo - Corvos são aves de mau agouro, geralmente associadas a morte, fazendo uma ponte entre o mundo natural e espiritual. Por conta disso, e dos aspectos já citados anteriormente, o filho de Hécate pode ser capaz não apenas de falar com fantasmas, mas de perceber sua aproximação, ainda que em um raio fixo limitado - 50m.
Nível 84
Guia do submundo - Hécate também é uma deusa do submundo, portanto, seus filhos conseguem se locomover nesses reinos sem problemas, não sendo afetados pela aura local, mas ainda precisam encontrar a passagem para tanto. Além disso, ainda estão suscetíveis a ataques e outros danos, como o provocado pelos rios. O poder não confere qualquer tipo de imunidade em relação a isso. [Modificado]
Nível 85
Igualdade parial - Corvos e canídeos normais passam a deixar de temer o filho de Hécate. Não fugirão nem atacarão o mesmo sem um motivo (mas ainda podem fazê-lo se forem ameaçados antes, se forem invocados/ comandados por outra pessoa ou se tiverem seu território invadido/ depredado sem aviso).
Nível 86
Visão do corvo - Corvos localizam animais moribundos a longas distâncias e aguardam a sua morte para se alimentar. Além da boa visão, dizem as lendas que eles podem sentir o calor do corpo das criaturas. A partir desse nível, os filhos de Hécate também adquirem essa habilidade, ganhando visão de calor.
Nível 87
Benção do cão - Cães são conhecidos como guardiães no mundo todo, em diversas culturas, por sua lealdade e seus sentidos, mantendo-se sempre vigilantes. Essa habilidade é repassada aos filhos da deusa, que a partir desse nível conseguem se manter em vigília e prontidão por mais tempo: ataques de sono de oponentes de nível igual ou menor são reduzidos em 25% emt ermos de efetividade/ duração. [Modificado]
Nível 89
Respeito de feiticeiros - Usuários de magia (considerando aqueles que utilizam grimórios, salvo os monstros e deuses) te respeitam por você ser filho(a) de seu mestre. Para tanto, devem ter um indicativo disso - conseguir ver sua aura ou similar (apenas a fala não é suficiente). Assim, eles tendem a considerar suas palavras e ações, e evitam ferí-lo em condições normais. Contudo, respeitar e gostar são coisas diferentes, além do fato que o respeito não quer dizer obediência - podem ficar mais propensos à conversa antes da batalha, mas ainda o atacarão se seus objetivos forem conflitantes ou se atacados antes. [Idealizado por Taiga Kawashima]
Nível 90
Lider do bando - Agora corvos e canídeos naturais mais fracos passam a seguir suas ordens (exceto se forem pets ou invocações de outros semideuses). AVersões mágicas ou míticas desses animais ainda mantém sua consciência, não obedecêndo-o, mas sentem-se inclinados a agir pacificamente, a menos que eles ou seu território sejam ameaçados de alguma forma. Ainda assim, podem auxiliá-lo, se convencidos a isso. Animais ligados a outras pessoas, como pets e invocações, não são afetados por esta habilidade.
Nível 91-95
Adivinhação - Como muitos bruxos e feiticeiros, você pode prever o futuro de alguém pelas cartas. Esse futuro não é como uma profecia, e pode ser mudado sempre. Necessários um baralho comum ou de tarot. Antes da utilização deste poder em missões ou narrativas coletivas, deve haver uma conversa com o Narrador em questão, para que a adivinhação seja coerente com a realidade. Apenas 1 questão pode ser respondida por ocasião, não necessariamente com respostas exatas. [Idealizado por Taiga Kawashima]
Manto noturno - Filhos de Hécate ganham uma aura noturna ao seu redor, que, na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), faz com que fiquem sempre parcialmente ocultos, nublando a visão do inimigo e atrapalhando os ataques. Isso faz com que recebam um incremento permanente de 15% na esquiva. Pode ser suprimida. [Antigo "Mesclar-se a noite"]
O Terceiro Olho - Filhos de Hécate desenvolvem um sentido místico, que faz com que não tenham mais penalidades ao ter sua visão prejudicada em combate - eles ainda sofreriam danos caso isso ocorresse, mas não ficariam desorientados no ambiente, mantendo seu senso de equilíbrio e localização. Ainda perdem a capacidade de distinguir coisas à distância, bem como cores e etc, mas mantém-se alertas ao que ocorre ao seu redor - inclusive movimentação - em uma área de 50m de raio. Também conhecida como a técnica do Terceiro Olho, que consiste no uso da própria energia para sentir o ambiente ao redor. [Modificado, antigo "Sentido cego"]
Nível 96-100
Olhar do predador - Filhos de Hécate, por sua relação com canídeos, adquirem o mesmo olhar do animal. A partir desse momento, ações de intimidação ganham uma bonificação de 25% em chances de sucesso/ efetividade. [Modificado]]
Nível 100
Imutável - O corvo é conhecido por sua longevidade, e era usado por Medéia em poções para manter a força de Jasão. Essa habilidade também reflete nas bençãos dele aos filhos de Hécate: apesar de não se tornarem imortais, não sofrerão efeitos aparentes de envelhecimento. Ainda morrerão ao atingir a idade avançada, mas só mostram sua verdadeira aparência se assim desejarem.
Poderes Ativos
Ativos
Nível 1
Arcanum: Os feiticeiros concentram sua energia mágica [éter] na palma da mão, criando uma pequena esfera com cerca de 10cm de energia. Ela pode ser atirada contra oponentes a até 5m de distância, e explode ao entrar em contato com alguma superfície, gerando uma explosão de 2m de raio. Ataque de energia. Uma esfera por utilização. Ganha uma esfera adicional no nível 30. Por ser energia pura, concentrada, não se aplica RM.[Modificado]
Nível 2
Prestidigitação [Grimório]: Pequenas mágicas, que não causam dano direto mas podem ser úteis em feitos interpretativos, ou como distração:
- Faz com que um objeto (até 0,5kg) fique limpo, sujo ou mude de cor.
- Faz com que um objeto (até 0,5 Kg) levite lentamente - não pode ser usado para atacar.
- Aquece, esfria ou tempera até 0,5 Kg de material inanimado por nível - não pode ser usado em ataques.
- Abre/ fecha portas e móveis que não estejam trancados, respeitando o limite de peso acima.
- Cria som de fundo musical, etéreo.
- Altera o cheiro e/ou gosto dos alimentos comuns.
- Cria pequenos efeitos: velas acendem ou apagam, cortinas se movem, luzes piscam, baralhos que se embaralham sozinhos, etc - apenas um efeito por vez.
- Cria pequenas luzes que dançam ao redor do semi-deus ao seu comando. Não ilumina verdadeiramente, sendo o equivalente a pequenos vaga-lumes.
Dura 3 rodadas e o semideus pode alternar o efeito entre elas. Limpar, sujar, mudar a cor ou trocar um objeto de lugar tornam-se permanentes após a duração, sendo necessário outra magia (para mudar a cor, por exemplo) ou ação física (limpar, mover) para restaurar os objetos. A quantidade de material que pode ser afetada/alterada aumenta em meio quilo a cada 5 níveis, para as 4 primeiras habilidades.
Nível 3
Faíscas: como deusa que rege os caminhos, seus filhos tem o poder de sinalizar a direção. Apontando o dedo na direção desejada, eles conseguem lançar um feixe de luz sinalizador, como um fogo de artifício, composto de energia mágica (éter) e com alcance de 50m. Não causa dano, mas em combate pode deixar o inimigo cego por duas rodadas se direcionado á sua visão, provocando a perda de 50% no ataque e defesa no próximo turno. Além disso, um inimigo cego não poderá utilizar ataques visuais (ainda que também fique imune a eles).
Nível 4
Aura temporária [Grimório]: O filho de Hécate se concentra e expande sua aura, cobrindo um aliado com ela. dessa forma, ele fica camuflado espiritualmente. Qualquer meio de detectar sua origem como semideus fará com que seja identificado como filho de Hécate, exceto se o oponente for de nível maior ou possuir resistências. A aura só encobre a origem, não o poder do semideus (ou seja, se ele for de nível alto, a aura ainda será forte). O efeito se desfaz ao atacar o alvo com poderes ativos de seu progenitor verdadeiro, ou após 10 rodadas. Um alvo camuflado assim não recebe nem oferece qualquer benefício além.
Nível 5
Confusão [Grimório]: Ao apontar para o alvo e pronunciar a invocação, o semideus altera sua percepção. Não é um efeito mental, mas biológico/ mágico, deixando-o confuso por 3 rodadas. Não provoca danos, mas reduz seu ataque e defesa em 10% pelo tempo de duração, aumentando em mais 5% a cada 15 níveis após adquirir o poder, chegando ao máximo de 25% no nível 50.
Nível 6
Caminhos confusos [Grimório]: Ao utilizar este poder, o seu inimigo não saberá o caminho a seguir, ficando confuso e errando as direções - existindo 50% de chance que tome um caminho errado ou prejudicando suas capacidades de rastreio na mesma proporção. Não afeta os alvos quando em caminhos muito familiares. Ex: Filhos de Poseidon no mar, Caçadoras em florestas, etc, sendo passível de julgamento pelo narrador para determinar a influência dessa familiaridade. Duração: Duas rodadas. (Dois posts do narrador). Não é efetivo em combate, uma vez que o oponente esteja ciente da sua presença e/ou possa vê-lo, mas atrapalha em fugas e perseguições.
Nível 7
Motus [Grimório]: Permite mover objetos ou criaturas, 5 kg iniciais (fixo) + 1 kg a cada dois níveis de personagem. (Ex - Um semideus de lvl 14 pode mover até 12 kg (5 no nível 7 + 7 pelos níveis de personagem). Pode empurrar, levitar, usar objetos para atacar ou movimentar como se estivesse em uso pelo próprio semideus, ainda que ações complexas (um movimento elaborado de uma daga em vez de um ataque direto comum) exijam concentração, impedindo a realização de qualquer outra ação que não a de movimento enquanto em uso para ser realizada. Ao utilizar este poder o semideus ganha esta habilidade por 3 turnos. Apesar de ser usado pelo grimório, resistência à magia não se aplica caso se tente mover uma criatura, contudo, outros poderes que afetem a movimentação e questões de peso entram em vigor. Para tentar afetar um objeto seguro por um alvo, deve ser capaz de afetar a criatura em questão.
Nível 8
Armorum [Grimório]: Aura mágica protege o semideus como uma armadura leve, podendo ampliar a efetividade de uma armadura já utilizada, se for o caso. A aura dura 3 rodadas, mas após a primeira conjuração poder ser renovada sem a necessidade do grimório, desde que não aja intervalos entre o uso. Não atrapalha a movimentação e nem possui peso.
Nível 9
Suprimir Aura [Grimório]: O filho de Hécate pode esconder sua aura mágica ou a de um alvo, dificultando sua detecção de forma que apenas meios poderosos (com 10 ou mais níveis) pode localizá-lo por poderes de detecção/ adivinhação (segui-lo através de rastros ou pistas não é afetado, uma vez que não é um método que dependa de um poder). A ativação desta habilidade exige um gasto de MP constante, ainda que baixo, multiplicado pelo número de pessoas afetadas. A resistência à magia de alvos involuntários deve ser considerada, só afetando oponentes dentro da sua margem de poder.
Nível 10-15
Invocação das Sombras [Grimório]: Com isso, você invoca um cão infernal de três cabeças, que te ajuda na batalha. Ele te ajudará somente por 5 minutos, com poderes e estatísticas equivalentes ao de um cão infernal comum de nível 10. Desaparecerá sozinho caso seu tempo de ativação passe, e se for morto, poderá ser invocado normalmente na missão seguinte. Apenas uma invocação (independente do tipo) pode estar ativa por vez. Não se aplica, uma vez que o poder invoca o cão, mas não causa danos ao alvo por si só.
Nível 16-21
Flash-forward: Hécate é conhecida por conseguir olhar em todas as direções, passado, presente e futuro. Com esse poder, 2 vezes por missão, ao tocar um objeto ou se concentrar em um local, o filho de Hécate consegue obter uma visão do passado ou futuro do lugar - quem esteve, o que fez, o que disse. A quantidade de horas nesse espaço-tempo e a precisão e clareza dependem do nível, e o filho de Hécate não perde a consciência, considerando sua capacidade de ainda olhar o presente, mas para fazer outra ação além de narrar o que vê e andar deve cancelar o poder. Uso: 2/missão, não pode usar em combates. O narrador precisa estar ciente antecipadamente do uso de tal habilidade em narradas e contínuas, para que possa auxiliar o filho de Hécate nas descrições que poderá fazer.
Nível 22-26
Ventriloquismo: Fato comum na magia é ouvir o sussurrar das vozes do Plano Astral. Sons que parecem fluir através do chão, da terra, das paredes e dos próprios seres vivos. Com esta habilidade, os filhos de Hécate ganham um poder maior relacionado ao som, podendo projetar a própria voz sem mover os lábios. Isso facilmente confunde o inimigo, pois aparentemente o semideus não está dizendo nada. Ampliada pela magia, a voz do meio-sangue torna-se espectral e assustadora. Uma ferramente de distração, ainda que não imite outros sons. O filho de Hécate deve decidir antecipadamente o local exato da projeção (dependo para tal conhecer o ambiente, mesmo que não precise vê-lo) e afeta um raio fixo de até 50m.
Nível 27-31
"Avetere"* [Grimório]: Ao invocar este poder o filho de Hécate recobre seu corpo com uma camada de energia pura, que age como uma defesa corporal. Inimigos que se aproximem a menos de 1m do semideus receberão dano de energia. O valor é baixo, mas duraroudo enquanto a proximidade/ contato se manter ou até o poder acabar. Rm não se aplica. 3 turnos de duração.
Nível 32-36
Concentração de éter*: O semideus envolve sua arma com energia mágica, potencializando os ataques de forma a ampliar o dano físico. Além disso, armas encantadas dessa forma também provocam uma pequena redução na MP do alvo (1/5 do dano físico), ainda que mínima. Resistência à magia pode anular ou minimizar esta redução de MP, considerando a margem de níveis, mas não o aumento de dano ou mesmo o dano normal na HP, que ainda seria efetivo. Este efeito não depende do grimório e pode ser utilizado de forma constante, durante 3 turnos por ativação e com gasto mediano.
Nível 37-41
Carcerem [Grimório]: Magia de constrição que faz com que correntes negras apareçam ao redor do alvo e se apertem, prendendo parcialmente o inimigo. Pela forma como surge, não precisa necessariamente estar no solo, mas seu alcance máximo é de 25m e o oponente deve estar visível. Afeta apenas um oponente por vez, que não poderá se locomover parcialmente. O local a ser afetado deve ser definido na hora da invocação (parte superior, impedindo a movimentação dos braços e o uso de armas; inferior, impedindo o movimento e o uso das pernas, ou apêndices - impedindo uso de caudas ou asas). As correntes não são físicas, então força não pode quebrá-las, e não causam dano, o que implica que resistência à magia não se aplica, mas poderes de resistência à constrição são considerados. Dura 1 turnos, 1 vez por combate.
Nível 42
Reflexos [Grimório]: Este encantamento faz com que o filho de Hécate crie cópias ilusórias de si mesmo. Permite a criação de 1 cópia a cada 20 níveis de personagem. As ilusões não provocam dano, não falam e agem conforme programadas anteriormente, sendo que seu movimento deve ser definido na invocação do poder. Ainda assim, parecem reais, visualmente falando, inclusive com cópias dos itens do semideus. Caso não sejam programadas, elas apenas imitarão os movimentos do semideus. Ventriloquismo pode ser usado para torná-las mais reais, mas o poder deve ser ativado separadamente. Caso feridas, revelam sua natureza real, se desfazendo. Caso contrário, duram 5 turnos. Apenas uma magia de Reflexos pode estar ativa por vez em cada alvo.
Nível 43
"Phoibere"* [Grimório]: Este poder faz com que o éter manipulado se solidifique na forma de placas finas à frente do oponente, em uma linha de alcance de 25m. As placas não são fortes o suficiente para parar uma investida, podendo ser quebrados facilmente, nem provocam dano, apenas surgindo como uma placa violácea brilhante, mas pode assustar ou atrapalhar um oponente que não conheça o poder. Até 3 placas por utilização, cada uma é um quadrado com 1,5m de lado. Duram três turnos ou até sofrerem algum impacto, se desfazendo sem provocar danos.
Nível 44-49
Prisão Espiritual [Grimório]: Invocando um feitiço de aprisionamento, o filho de Hécate é capaz de prender um fantasma em um local, criando uma cela de energia de até 3m de lado. Seres étereos assim não podem atacar ou ser atacados enquanto dentro do local. Não afeta criaturas físicas. Prender o ser espiritual não significa que ele irá obedecer ou colaborar com o semideus. Dura 3 rodadas.
Nível 50-54
Escudo entrópico [Grimório]: Este feitiço envolve seu corpo em uma aura capaz de repelir projéteis físicos pequenos, como dardos, virotes, agulhas, shurikens, flechas e balas de funda. Não afeta projéteis maiores nem muito pesados. Projéteis exclusivamente elementais ou de energia não são barrados. Dura 3 turnos.
Nível 55-60
Símbolo do Olhar: Com esta habilidade o olhar do semideus é carregado de magia. O alvo afetado fica paralisado por dois turnos. Resistência à constrição diminui este tempo em um turno, caso dentro da margem de níveis. Caso o alvo seja ameaçado com alguma ação hostil, a habilidade é cancelada, libertando-o. Uma vez por combate. Ataque visual.
Nível 61
Bateria*: Carrega objetos com poder mágico, transformando-o em uma mini-bomba de energia que explode quando arremessada, causando dano pelo impacto. Funciona de forma similar a Arcanum, mas o número de objetos varia com o nível do personagem, 1 a cada 20 níveis considerando seu nível total. Um semideus lvl 40 poderia criar até 2 granadas de energia por utilização, por exemplo. Além disso, podem ser armazenados, permanecendo energizados por 5 turnos caso não sejam utilizados.Sofrer um impacto neste estado pode fazer eles explodirem. Por ser energia pura, concentrada, não se aplica , exceto a de objetos mágicos, que por já conterem sua própria energia não suportam o encantamento. Se usado em um objeto corpo a corpo, também causará dano ao usuário. Caso não seja utilizado no período descrito, a energia se esvai, mas ainda há o custo. Apenas objetos pequenos podem ser afetados de forma efetiva (que caibam na palma da mão).
Nível 62-67
Fogo espectral [Grimório]: Hécate é a portadora das tochas das piras fúnebres, e a que ilumina o caminho da procissão dos mortos. Este poder cria uma chama espectral, apenas visível para quem possui visão no escuro ou visão etérea. O fogo não queima os alvos, mas pode ser utilizado como sinalizador de passagem ou de alvo. Se conjurado sobre uma criatura. Fogo espectral brilha durante 2 rodadas.
Nível 68
"Caecatio" [Grimório]: Apesar de não cegar o oponente, quando direcionado a um alvo impede que ele utilize ataques visuais. Ele ainda permanece com sua visão, contudo, não sofrendo penalidades mas, por outro lado, ainda suscetível a receber este tipo de ataque. Dura 3 turnos, 1 vez por combate.
Nível 69
"Eclipsis" [Grimório]: Esta magia concentra a energia das trevas de forma a criar uma cúpula de escuridão. Ela não atrapalha a visão, mas o ambiente afetado age como noite natural a fim de interagir com semideuses e criaturas - inclusive para propósitos regenerativos. Dura duas rodadas. Magia complexa, gasta bastante energia. 1 vez por combate.
Nível 70-75
Encolher/ Aumentar objeto [Grimório]: Esta magia afeta apenas objetos mundanos, podendo fazer com que aumentem ou diminuam de tamanho. A cada 10 níveis após adquirir a magia pode-se afetar uma categoria de tamanho por rodada: minúsculo - miúdo - pequeno - médio - grande - enorme - imenso - colossal - gargantua. Por exemplo: transformar uma espada de duas mãos no tamanho de um alfinete requer transformar algo de médio para minúsculo, o que representa 3 categorias. Para conseguir efetuar isso, requer um semideus de nível 46 (26/1; 36/2; 46/3). Objetos modificados permanecem com a forma alterada por 5 turnos. Baús, mochilas e containers de qualquer tipo podem ser alteradas, modificando tudo em seu interior, desde que também sejam coisas mundanas. Qualquer objeto mágico, de material especial ou com encantamentos não é afetado, e tentar utilizar a magia em algo que contenha um desdes objetos fará com que o container seja destruído, juntamente com seu conteúdo. Não afeta coisas vivas.
Nível 76-81
Uivo espectral: O filho de Hécate consegue se concentrar e emitir um uivo igual a um cão infernal, causando medo e afetando seus oponentes. Oponentes até 5 níveis mais fracos são induzidos a deixar o combate e fugir. Caso não consigam, eles terão uma redução de 50% nos seus ataques nos próximos 2 turnos. Inimigos entre essa margem e até 5 níveis acima apenas sentem-se desconfortáveis, tendo uma redução em 25%, e não afeta inimigos acima disso. É um efeito sonoro de medo. 1 vez por combate, afeta todos inimigos que possam ouvir em uma área de 15m de raio.
Nível 82
Prisão Mágica [Grimório]: Com esta magia o filho de Hécate cria uma barreira de energia mágica de 3m de lado. A barreira é sólida, impedindo ataques, independente de qual lado. A barreira dura 2 turnos e pode ser usada uma vez por combate. É capaz de conter uma única criatura em seu interior.
Nível 83
Silenciar [Grimório]: Ao invocar este feitiço, o semideus define sua posição dentro de até 25m. Quando realizado, ele cria um globo com o diâmetro de 3m, dentro do qual qualquer tipo de som é anulado, o que pode ser usado como uma proteção sonora (barrando completamente sons de nível igual ou menor, 50% do efeito até 10 níveis acima, mas impedindo que o conjurador utilize magias e poderes que dependam de sons enquanto ficar assim) ou como forma de ataque, silenciando um alvo e impedindo que use poderes relativos a isso enquanto estiver na área, que é séssil, dentro da mesma limitação de níveis. Dura 3 turnos, 1 vez por combate.
Nível 84
Corax [Grimório]: Ao citar esta invocação, o personagem faz com que asas negras nasçam em suas costas, lembrando asas de corvo. Elas permitem que o personagem se desloque em voo com o mesmo deslocamento em terra, mas o custo de energia é constante enquanto a magia se manter. A manobra de voo é média, não permitindo manobras complexas demais, como guinadas bruscas ou loopings, mas sendo estável o suficiente para que consiga atacar.
Nível 85
"Evanescut" [Grimório]: Ao utilizar este feitiço o alvo (seja si próprio ou outra pessoa) fica invisível. Ele ainda deixa rastros e produz sons, apenas não é localizado pela visão comum. Além disso, a invisibilidade é um poder instável, quebrado caso realize ou receba uma ação hostil. Dura por 3 turnos por utilização mas após a primeira, pode ser renovada sem a necessidade de releitura ou fala, desde que não haja intervalos entre as utilizações.
Nível 86
"Pendulum" [Grimório]: Magia do Tempo. Ao ativar este poder sobre um alvo, faz com que efeitos nocivos de envenenamento, sangramento e dano contínuo direto (mas não dreno ou outras formas de dano) que estejam sobre ele passem mais devagar, criando uma espécie de contingência. O alvo afetado por algum veneno, por exemplo, não sofreria os efeitos dele durante os turnos de efeito desta magia, mas não recuperaria danos anteriores, e voltaria a sofrer normalmente após acabar a duração, uma vez que não anula o poder ou efeito, apenas o suspende temporariamente. A contagem de turnos retoma de onde parou quando o efeito foi conjurado. É uma magia complexa, e cada ativação suspende apenas um efeito, não sendo possível manter duas magias em um único alvo. Gasto grande de energia. 1 vez por combate, durando 3 turnos.
Nível 87
Garra espectral : O filho de Hécate adquire garras afiadas, lembrando as de um lobo ou ave de rapina, a escolha do semi-deus. As garras tem o mesmo dano de adagas afiadas de bronze sagrado e duram três rodadas, com a diferença que são capazes de atingir criaturas em forma etérea, como fantasmas por exemplo.
Nível 88
"Somnus" [Grimório]: Manipula a névoa, criando uma onda de entorpecimento que faz os oponentes em uma área de 5m de lado adormecerem por 3 rodadas. Atacá-los quebra o encanto. RM não se aplica, mas resistência à sono sim. 1 vez por batalha. [Modificado]
Nível 89-94
Invocação dos Mortos [Grimório]: Esse poder lhe permite invocar esqueletos que atacam o inimigo. Cada esqueleto contém as estatísticas de monstro base, e duram 3 rodadas ou até serem destruídos/ dispensados (o que ocorrer primeiro). Apenas dois esqueletos no nível atual, ganhando 1 adicional a cada 15 níveis posteriores à aquisição do poder. Apenas uma invocação pode estar ativa por vez. [MG][Modificado]
Nível 95
"Pondus" [Grimório]: Esta magia altera a densidade ou gravidade de um item, tornando-o mais pesado, dificultando seu manejo, ou mais leve, permitindo que não afunde em líquidos. Note que essa magia não afeta criaturas vivas, nem permite que o objeto levite ou similar, mas pode facilitar ou dificultar o porte de algo. O Objeto a ser afetado precisa ser intencionalmente tocado/ seguro (ativar quando sofre um corte de espada não fará a arma ser afetada, mas segurar a espada nas mãos sim). Neste nível, multiplica ou reduz o peso/ densidade por 5. A cada 10 níveis acima da aquisição da magia o fator de multiplicação aumenta em 5 (ou seja, x10 no nível 46; x 15 no nível 56 e assim por diante). Dura 1 turnos, uma vez por combate.
Nível 96
Duplo [Grimório]: O filho de Hécate assume a aparência de outra pessoa, mas não suas habilidades/ poderes ou memórias. Dura 5 turnos apenas. Resistência à ilusão ou à névoa sim, uma vez que dependem destes elementos para serem efetivos. 1 vez por ocasião. Uso pessoal.
Nível 97
Tochas vivas* [Grimório]: Este poder invoca três tochas, símbolo da deusa, que levitam ao redor do semideus. Elas não são controladas por ele, apenas pairando ao seu redor, causando dano de fogo aos inimigos que se aproximem a menos de 1,5m. As tochas são sólidas, e podem ser apagadas com ataques de água ou gelo de uma fonte de nível maior que o invocador. Duram 3 rodadas, não se afastando do alvo. Podem ser usadas 1 vez por combate, e apenas para uso pessoal ou de forma benéfica, caso o alvo seja outra pessoa.
Nível 98
Corrente de energia [Grimório]: Lança rajadas de energia que são conduzidas de um alvo a outro. Podem acertar até 3 inimigos, desde que estejam próximos (a até 3m um do outro). O dano se repete por 2 rodadas, com uma redução de 25 e 50% respectivamente, e então a energia se extingue. Gasta alto de hp. Alcance primário de até 25m. 1 vez por combate.
Signum [Grimório] : Invocando esta magia o semideus invoca um globo formado de símbolos e runas místicas, que ficam circundando seu corpo. Este globo não é efetivo contra ataques físicos, mas ataques puramente mágicos podem ser repelidos/ barrados temporariamente. Ataques até 5 níveis mais fracos são bloqueados completamente, entre 5 níveis abaixo e 5 acima, o escudo reduz a potência em 50%, e entre 5 níveis acima e 10 níveis, em 25% não sendo efetivo contra ataques muito potentes. Note que ataques realizados com magia mas cujo componente seja físico (uma rajada de água ou fogo ou bloco de pedra por exemplo não são afetados por causa de seu componente). O escudo dura 2 rodadas, mas após conjurado pode ser mantido por mais tempo sem necessitar de novo uso do grimório, desde que não aja intervalos entre a utilização.
"Tumultus" [Grimório]: Esta magia afeta coisas inanimadas, provocando um efeito teleciético na área, mas capaz de carregar itens mais pesados que prestidigitação. Por outro lado, o invocador não possui controle sobre isso. Itens de até 25kg provocam uma "avalanche" ao se juntar no centro da área, que ocupa até 5m de raio, dentro de 50m do campo visual do filho de Hécate. Itens que estiverem sendo portados por outras criaturas podem ser seguros, mas as mesmas perdem 50% do seu ataque enquanto tentam resistir.itens mágicos também são afetados, ainda que não provoque danos nos objetos (exceto se inerentemente frágeis, como copos de vidro, garradas, etc). Não distingue amigos de inimigos, e apenas o filho de Hécate que invocou o poder não tem seus itens afetados. Dura 3 turnos, 1 vez por combate.
"Sporae" [Grimório]: Essa magia invoca uma nuvem venenosa que provoca lentidão naqueles que respirarem. A nuvem cobre uma área de 3m de lado, que deve ser determinada em um espaço visível a até 15m do conjurador. Afeta inclusive aliados, não fazendo efeito apenas no invocador. Dura 3 rodadas, mas em locais abertos a duração cai para 2 rodadas se não houver ventos, ou 1 rodada se houver ventos fortes.
Estacas [Grimório]: A energia mágica se espalha pelo chão, concentrando abaixo do alvo e emergindo como uma estaca de éter puro. Cada ativação cria 2 estacas, mas elas se desfazem após o turno de conjuração. O alcance máximo para a criação é de até 15m, dentro da linha de visão.
"Speculum" [Grimório]: Magia de Clone, permite ao filho de Hécate criar um único clone com metade do seu nível e estatísticas (mas sem equipamentos). O clone precisa ser comandado mentalmente, mas como ação livre, e dura apenas 3 rodadas. 1 vez por missão. Clones não contam para o passivo "ritualista" uma vez que não são criaturas reais.
Nível 100
Mágia selvagem [Grimório]: Este poder é um poder destrutivo de éter puro. Ao redor do semideus, é criado um tufão de magia. A energia é destrutiva, quase como um furacão, provocando danos em estruturas e oponentes e no próprio usuário. Acaba sendo um poder de último recurso, mas exige que o usuário tenha ao menos 50% da MP total - que é gasta no processo de ativação, fazendo com que a MP despenque a 5 pontos, imediatamente. A área abrangida é um raio de 25m, a partir do semideus. O dano provocado em todos ao redor envolve HP e MP, sendo que a RM reduz ambos. Afeta inclusive aliados e, apesar de invocar isto, o semideus não tem controle sobre os efeitos, ainda que a área seja fixa. O semideus não pode se locomover enquanto durar a invocação, caso o faça, o conjurador receberá os mesmos danos que os outros na área. Impede o uso de qualquer outro poder em conjunto. Dura 3 turnos, 1 vez por evento.