Poderes e Habilidades de Lissa
Aparência
Às vezes de cabelo preto, às vezes com ele esbranquiçado, os descendentes de Lissa apresentam olhos amarelados ou verde-água. São normalmente altos e magros, raramente atléticos, fortes ou definidos. Seus cabelos podem ser tanto encaracolados quanto lisos, mas são, via de regra, extremamente longos
Personalidade
Dotados de uma tripla personalidade, as proles da deusa da loucura são extremamente insanas. No entanto, uma vez que encaixam-se num grupo, costumam ficar nele permanentemente. São leais a seus propósitos, mas sempre individualistas, raramente raciocinando no que ocorrerá com as demais pessoas.
Presente de reclamação dos filhos de Lissa
Firer – a arma é forjada juntamente com a água do flegetonte - rio do submundo - além de ferro estígio. Quando entra em contato com a pele de seu inimigo, pode causar queimaduras de terceiro grau dependendo da intensidade.
Poderes e Habilidades
Passivas
Imunidade Psíquica
Nível 1-5
A prole de Lissa é totalmente imune a jogos mentais. Qualquer um que tente usar poderes mentais contra o semideus, será exposto a uma devasta massa de caos, consequentemente ficando atordoado.
Nível 6-11
Além de ser imune o filho de Lissa poderá fazer com que a ilusão ou distúrbio mental jogado contra ele, seja redirecionado contra o criador do ataque.
Nível 12-17
A prole de Lissa lançará um jogo psicológico contra o criador duas vezes mais forte do que o original. Mexerá totalmente com sua mente, sendo facilmente levado a loucura.
Ler Mentes
Nível 18-23
Sem querer a prole de Lissa pode acabar lendo as mentes do que estão em sua volta, deixando o mesmo um tanto confuso.
Nível 24-29
Agora já tem controle mediano sobre a habilidade, ele entende parcialmente o que é escutado nas mentes alheias.
Nível 30-35
Agora já tem total controle e pode ler a mente apenas de quem desejar, sem lhe afetar de modo algum. Podendo distorcer pensamentos recém pensados, mudando-os, adicionando-os contra a mente do oponente do modo que bem preferir.
Aura da Loucura
Nível 36-41
Quando está com aflição ou nervoso o filho de Lissa espalha uma aura que incomoda os que estão ao seu lado pois as mentes do mesmos começam a ter milhares de pensamentos negativos e confusos juntos, sendo facilmente levado ao suicídio. Se a prole quiser usar a habilidade em uma batalha, estará liberado apenas uma vez.
Nível 42-47
Agora além de pensamentos importunos, uma dor de cabeça iminente surgirá em seu adversário, podendo-o fazê-lo desmaiar enquanto murmura frases desconexas.
Nível 48-53
A aura agora espalha a loucura aos que estão em uma distância considerável de você, fazendo-os afastarem rapidamente para que não afete a mente pela loucura por completo.
Adversário Superior
Nível 54-60
Quando está enfrentando um adversário que é visivelmente superior a você, a prole de Lissa começa adquirir aflição e ganhará 30% aprimorado em todas seus quesitos físicos, tanto passivo como ativo.
Raiva Alheia
Nível 61-70
Nos mitos de Lissa, a deusa ataca o emocional de suas vítimas, semeando ódio e discórdia por onde passasse, por puro prazer. E assim como sua progenitora, a prole faz o mesmo, lançando ondas de raivas em outras pessoas, eles conseguem colocá-los contra seus companheiros, levantando suspeitas quanto a fidelidade de seus amigos — durante dois turnos — ainda que seja uma tarefa difícil.
Poderes e habilidades ativas
Níveis 1-5
Marionete da Loucura
O filho de Lissa poderá invadir a mente do inimigo e controlar o corpo do mesmo por um minuto. Criaturas/monstros pensarão duas vezes antes de atacá-la e se caso tal ato acontecer, a prole o controlá-la caso quiser por cinco minutos.
Níveis 6-11
Manipulação das Cartas I
A prole de Lissa nasce com um baralho abençoado que recebe de sua mãe.
Possui uma boa mira, podendo lançar suas cartas contra o adversário como se fossem shurikens.
Nesse nível o semi-deus poderá utilizar as seguinte cartas:
Cartas Explosivas
As cartas explodem como uma granada, danificando onde atingir.
Cartas Cortantes
As cartas são afiadas como uma lâmina e são capazes de cortarem ao atingirem o oponente.
Camisa de Força
Níveis 12-17
O filho de Lissa é capaz de invocar uma camisa de força que lhe concede o dobro do seu potencial em suas habilidades mentais.
Níveis 18-23
Ele poderá agora projetar uma camisa de força devidamente resistente em seu adversário, o prendendo. Durará um turno.
Canto da Loucura
Níveis 24-29
Ao cantar o inimigo cairá em uma ilusão de forma quase imediata, revivendo seu pior medo ou pior lembrança de modo consecutivo.
Níveis 30-35
Agora poderá cantar um cântico que ao inimigo escutar terá seus tímpanos impossibilitados de ouvir qualquer som. Durará um turno.
Níveis 36-41
É capaz de soltar gritos ultra-sônicos enquanto canta. Estourando vidros, ativando alarmes, caso estiver muito próximo de uma parede ou árvore, poderá quebra-la ou trinca-la.
Invasão Mental
Níveis 42-47
Poder causar distúrbios mentais/loucura em campistas ou outros seres com baixas resistência ou cinco níveis abaixo que a prole. Durará no máximo vinte minutos.
Níveis 48-53
Seus jogos psicológicos agora ganham certo aprimoramento, a prole poderá brincar com a mente do adversário do modo que desejar, caso ele não evite tal ato. Obedecendo a ordem de cinco níveis abaixo.
Camisa de força II
Níveis 54-59
O descendente de Lissa consegue envolver seus oponentes em uma camisa de força feita de trevas. Quanto mais o oponente se debater, mais a camisa ficará apertada, deixando seus músculos cansados e, consequentemente mais fracos. Durará cinco minutos.
Manipulação das Cartas II
Níveis 60-65
Agora a prole de Lissa poderá usar as seguinte cartas:
Cartas Brilhantes
As cartas emanam um grande brilho que cegam o adversário por minutos suficientes para lhe atingir um golpe.
Cartas Flamejantes
As cartas queimam sem parar em uma temperatura de 120° graus por dois minutos.
Níveis 66-71
Agora o filho de Lissa, libera as seguintes cartas:
Cartas Sufocantes
Ao encantar no inimigo o mesmo sentirá a sensação de estar sendo sufocado por tempo suficiente para atingi-lo com um golpe.
Carta Joker
A carta devolve um golpe do inimigo contra ele mesmo, na mesma intensidade e velocidade.
Carta Libertação
Caso o inimigo seja imune a ataques psicológicos e ele for tocado por essa carta, o mesmo deixará de ser imune por 2 minutos.
Telecinese
Níveis 72-77
Consegue fazer com que três cartas levitem a seu gosto ou outros objetos.
Níveis 78-82
Consegue fazer com cinco cartas planem como desejar ou outros objetos.
Transformação
Níveis 83-88
Lissa atacava seus oponentes em suas formas transformistas, mudando de aparência constantemente. Esse dom também foi atribuído aos seus descendentes, que são capazes de copiar a aparência facial de alguém durante quatro turnos — o processo de conclusão do poder é de dois turnos — além de imitar perfeitamente o timbre da pessoa.
Loucura
Níveis 89-94
Sua loucura chega ao ponto de apagar completamente as últimas lembranças de um alvo e também passam a controlar a mente de semideuses e monstros, fazendo com que fiquem loucos. Passam a projetar sua própria névoa e além de torná-la espessa, o seu inimigo não conseguirá achar sua localização tão facilmente. Pode criar doenças mentais permanentemente na mente de qualquer pessoa, retardando-o até que seja curado por algum outro descendente de Lissa.
Persuasão
Níveis 95-100
No meio da luta seu inimigo lembrará de todo o mal que já fez; a culpa recairá em seus ombros e seus ataques não serão páreos para o descendente da loucura. Pode prender uma pessoa dentro de uma ilusão que toma forma duma sala, levando-o à loucura. A persuasão do campista chega ao seu auge, ainda que não seja tão poderosa quanto a persuasão de um descendente de Afrodite.
Às vezes de cabelo preto, às vezes com ele esbranquiçado, os descendentes de Lissa apresentam olhos amarelados ou verde-água. São normalmente altos e magros, raramente atléticos, fortes ou definidos. Seus cabelos podem ser tanto encaracolados quanto lisos, mas são, via de regra, extremamente longos
Personalidade
Dotados de uma tripla personalidade, as proles da deusa da loucura são extremamente insanas. No entanto, uma vez que encaixam-se num grupo, costumam ficar nele permanentemente. São leais a seus propósitos, mas sempre individualistas, raramente raciocinando no que ocorrerá com as demais pessoas.
Presente de reclamação dos filhos de Lissa
Firer – a arma é forjada juntamente com a água do flegetonte - rio do submundo - além de ferro estígio. Quando entra em contato com a pele de seu inimigo, pode causar queimaduras de terceiro grau dependendo da intensidade.
Poderes e Habilidades
Passivas
Imunidade Psíquica
Nível 1-5
A prole de Lissa é totalmente imune a jogos mentais. Qualquer um que tente usar poderes mentais contra o semideus, será exposto a uma devasta massa de caos, consequentemente ficando atordoado.
Nível 6-11
Além de ser imune o filho de Lissa poderá fazer com que a ilusão ou distúrbio mental jogado contra ele, seja redirecionado contra o criador do ataque.
Nível 12-17
A prole de Lissa lançará um jogo psicológico contra o criador duas vezes mais forte do que o original. Mexerá totalmente com sua mente, sendo facilmente levado a loucura.
Ler Mentes
Nível 18-23
Sem querer a prole de Lissa pode acabar lendo as mentes do que estão em sua volta, deixando o mesmo um tanto confuso.
Nível 24-29
Agora já tem controle mediano sobre a habilidade, ele entende parcialmente o que é escutado nas mentes alheias.
Nível 30-35
Agora já tem total controle e pode ler a mente apenas de quem desejar, sem lhe afetar de modo algum. Podendo distorcer pensamentos recém pensados, mudando-os, adicionando-os contra a mente do oponente do modo que bem preferir.
Aura da Loucura
Nível 36-41
Quando está com aflição ou nervoso o filho de Lissa espalha uma aura que incomoda os que estão ao seu lado pois as mentes do mesmos começam a ter milhares de pensamentos negativos e confusos juntos, sendo facilmente levado ao suicídio. Se a prole quiser usar a habilidade em uma batalha, estará liberado apenas uma vez.
Nível 42-47
Agora além de pensamentos importunos, uma dor de cabeça iminente surgirá em seu adversário, podendo-o fazê-lo desmaiar enquanto murmura frases desconexas.
Nível 48-53
A aura agora espalha a loucura aos que estão em uma distância considerável de você, fazendo-os afastarem rapidamente para que não afete a mente pela loucura por completo.
Adversário Superior
Nível 54-60
Quando está enfrentando um adversário que é visivelmente superior a você, a prole de Lissa começa adquirir aflição e ganhará 30% aprimorado em todas seus quesitos físicos, tanto passivo como ativo.
Raiva Alheia
Nível 61-70
Nos mitos de Lissa, a deusa ataca o emocional de suas vítimas, semeando ódio e discórdia por onde passasse, por puro prazer. E assim como sua progenitora, a prole faz o mesmo, lançando ondas de raivas em outras pessoas, eles conseguem colocá-los contra seus companheiros, levantando suspeitas quanto a fidelidade de seus amigos — durante dois turnos — ainda que seja uma tarefa difícil.
Poderes e habilidades ativas
Níveis 1-5
Marionete da Loucura
O filho de Lissa poderá invadir a mente do inimigo e controlar o corpo do mesmo por um minuto. Criaturas/monstros pensarão duas vezes antes de atacá-la e se caso tal ato acontecer, a prole o controlá-la caso quiser por cinco minutos.
Níveis 6-11
Manipulação das Cartas I
A prole de Lissa nasce com um baralho abençoado que recebe de sua mãe.
Possui uma boa mira, podendo lançar suas cartas contra o adversário como se fossem shurikens.
Nesse nível o semi-deus poderá utilizar as seguinte cartas:
Cartas Explosivas
As cartas explodem como uma granada, danificando onde atingir.
Cartas Cortantes
As cartas são afiadas como uma lâmina e são capazes de cortarem ao atingirem o oponente.
Camisa de Força
Níveis 12-17
O filho de Lissa é capaz de invocar uma camisa de força que lhe concede o dobro do seu potencial em suas habilidades mentais.
Níveis 18-23
Ele poderá agora projetar uma camisa de força devidamente resistente em seu adversário, o prendendo. Durará um turno.
Canto da Loucura
Níveis 24-29
Ao cantar o inimigo cairá em uma ilusão de forma quase imediata, revivendo seu pior medo ou pior lembrança de modo consecutivo.
Níveis 30-35
Agora poderá cantar um cântico que ao inimigo escutar terá seus tímpanos impossibilitados de ouvir qualquer som. Durará um turno.
Níveis 36-41
É capaz de soltar gritos ultra-sônicos enquanto canta. Estourando vidros, ativando alarmes, caso estiver muito próximo de uma parede ou árvore, poderá quebra-la ou trinca-la.
Invasão Mental
Níveis 42-47
Poder causar distúrbios mentais/loucura em campistas ou outros seres com baixas resistência ou cinco níveis abaixo que a prole. Durará no máximo vinte minutos.
Níveis 48-53
Seus jogos psicológicos agora ganham certo aprimoramento, a prole poderá brincar com a mente do adversário do modo que desejar, caso ele não evite tal ato. Obedecendo a ordem de cinco níveis abaixo.
Camisa de força II
Níveis 54-59
O descendente de Lissa consegue envolver seus oponentes em uma camisa de força feita de trevas. Quanto mais o oponente se debater, mais a camisa ficará apertada, deixando seus músculos cansados e, consequentemente mais fracos. Durará cinco minutos.
Manipulação das Cartas II
Níveis 60-65
Agora a prole de Lissa poderá usar as seguinte cartas:
Cartas Brilhantes
As cartas emanam um grande brilho que cegam o adversário por minutos suficientes para lhe atingir um golpe.
Cartas Flamejantes
As cartas queimam sem parar em uma temperatura de 120° graus por dois minutos.
Níveis 66-71
Agora o filho de Lissa, libera as seguintes cartas:
Cartas Sufocantes
Ao encantar no inimigo o mesmo sentirá a sensação de estar sendo sufocado por tempo suficiente para atingi-lo com um golpe.
Carta Joker
A carta devolve um golpe do inimigo contra ele mesmo, na mesma intensidade e velocidade.
Carta Libertação
Caso o inimigo seja imune a ataques psicológicos e ele for tocado por essa carta, o mesmo deixará de ser imune por 2 minutos.
Telecinese
Níveis 72-77
Consegue fazer com que três cartas levitem a seu gosto ou outros objetos.
Níveis 78-82
Consegue fazer com cinco cartas planem como desejar ou outros objetos.
Transformação
Níveis 83-88
Lissa atacava seus oponentes em suas formas transformistas, mudando de aparência constantemente. Esse dom também foi atribuído aos seus descendentes, que são capazes de copiar a aparência facial de alguém durante quatro turnos — o processo de conclusão do poder é de dois turnos — além de imitar perfeitamente o timbre da pessoa.
Loucura
Níveis 89-94
Sua loucura chega ao ponto de apagar completamente as últimas lembranças de um alvo e também passam a controlar a mente de semideuses e monstros, fazendo com que fiquem loucos. Passam a projetar sua própria névoa e além de torná-la espessa, o seu inimigo não conseguirá achar sua localização tão facilmente. Pode criar doenças mentais permanentemente na mente de qualquer pessoa, retardando-o até que seja curado por algum outro descendente de Lissa.
Persuasão
Níveis 95-100
No meio da luta seu inimigo lembrará de todo o mal que já fez; a culpa recairá em seus ombros e seus ataques não serão páreos para o descendente da loucura. Pode prender uma pessoa dentro de uma ilusão que toma forma duma sala, levando-o à loucura. A persuasão do campista chega ao seu auge, ainda que não seja tão poderosa quanto a persuasão de um descendente de Afrodite.