Poderes e habilidades das proles de Nêmesis
Aparência
Possuem cabelos escuros e ruivos que crescem em "ondas" pela cabeça. Os olhos normalmente são amendoados e a pele muito clara. Possuem feições bonitas e simpáticas, mesmo que em alguns momentos transpareçam tamanha seriedade. Entretanto, muito dificilmente curvam seus lábios em sorrisos, mantendo sempre a expressão de um juiz, ou seja, imparciais.
Personalidade
Imparcialidade, lealdade, fidelidade, sinceridade, honestidade, senso crítico e senso de justiça são os valores que todos os filhos de Nêmesis preservam. Agem conforme a justiça, auxiliando o acampamento a melhorar. São extremamente vingativos com campistas que não exercem a igualdade entre todos.
Presente de reclamação dos filhos de Nêmesis
Adaga Crescente: adaga que sempre aparece quando necessário em algum lugar próximo aos filhos de Nêmesis, como um bolso do casaco ou da calça, quando estes estão a procura de Justiça ou algo parecido. Quando necessário a adaga aumenta se transformando assim em alguma espada com detalhes escolhidos pelo lutador.
Poderes e habilidades
Passivas
Nível 1
Imunidade - Por ser sempre justo, nenhuma maldição surtirá efeito em você.(nível 1)
Nível 2
Perícia com o Flagelo - O flagelo é um chicote muito usado em atos de punição e, como a punição divina, Nêmesis domina seu uso e o repassa a seus filhos, que podem portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível e, a partir do nível 7 estende-se a outros tipos de chicotes.
Nível 3
Adagas vivas – Encante suas adagas para que elas lutem por vontade própria.
Nível 4
Senso de Justiça – O principal objetivo dos filhos de Nêmesis será sempre a vontade de fazer a justiça ser cumprida, não importando por qual lado seria obrigatório participar.
Nível 5
Discernir mentiras - Filhos de Nêmesis sempre sabem quando alguém está mentindo a eles - é como uma intuição, a sensação de que algo está errado. Não sabem a verdade sobre o que é falado, mas captam que há algo errado. Oponentes com certos poderes podem bloquear isso se forem de nível igual ou maior ao semideus.
Nível 5
Balança Sentimental - O filho de Nêmesis possui o dom de "equilibrar" os sentimentos de um determinado indivíduo ou de um grupo de indivíduos ao aproximar-se de ambos.
Nível 6
Sobrevivência - A Vingança é um prato que se come frio – ou seja, deve-se esperar. esses semideuses também são muito pacientes e tolerantes, adquirindo uma resistência maior mesmo com relação às suas necessidades corporais, se a situação assim o exigir. Com isso, podem ficar 50% do tempo que um humano comum suportaria sem comer ou beber - 5 dias sem água ou comida, ou 7 dias sem água ou 10 dias sem alimentação. Passado esse tempo, ele começa a sofrer os desgastes normais que a condição implica.
Nível 7
Troca de Adversário - Consegue fazer seu inimigo se voltar contra ele mesmo durante a luta.
Nível 8
Visão Noturna - Conseguem ver muito bem no escuro, não tão bem quando caçadora esgrimias, mas acabam por nunca se perderem quando necessário em florestas, bosques e etc.(nível 9)
Nível 9
Beleza Incomum – Nêmesis acabava sendo muito linda, as vezes acabavam por dizer que só ficava a perder para Afrodite, então suas filhas não conseguiria se nada mais nada a menos tão lindas quanto sua própria mãe.
Nível 10
Olhar penetrante - Por sempre terem um olhar profundo em momentos de luta, quando prestam atenção conseguem fazer o inimigo exitar na luta.
Nível 11-16
Leal Vencedor - Quando em missões, seu parceiro terá uma alta confiança em lealdade em você, o que faz com que acabe por arriscar altos riscos para tanto ele quanto você possam chegar a salvos e com o objetivo final cumprido.
Nível 17-21
Alvo marcado - Um filho de Nêmesis nunca se esquece daqueles a quem jura retribuição de modo justo. Nenhum poder pode apagar esta informação de suas mentes permanentemente, e mesmo os poderes desse tipo apenas fazem com que esqueça por um número de dias igual ao lvl do usuário do poder. Isso se aplica somente a um único alvo que tenha relevância ao semideus, de forma que mesmo uma amnésia divina ainda o faria se lembrar da pessoa. O motivo da jura pode ser esquecido, contudo, mas o semideus ainda terá o rosto/ nome da pessoa na mente, mesmo sem saber o porquê. Outro alvo pode ser jurado apenas quando o primeiro tiver sua retribuição. O alvo deve estar inserido na trama do personagem.
Nível 22-27
Prontidão - Dizem que a justiça tarda mas não falha, mas isso também se aplica a vingança e retribuição - e de uma forma ou de outra, Nêmesis representa um pouco de ambas. Sabendo disso, seus filhos estão sempre alertas, já que o ataque pode vir a qualquer momento. Eles ficam então resistentes à sono natural e efeitos similares, não sendo afetados por poderes do tipo de uma fonte 10 níveis menor e recebendo resistência de 50% a até 10 níveis acima.
Nível 28-32
Aura de Neutralidade - Nêmesis pensa por si mesma, dificilmente sendo influenciada em seus julgamentos. Isso faz com que seus filhos recebam a mesma característica, ganhando certa resistência a poderes cuja base dependa da sugestão/ hipnose/ controle mental. Isso é válido apenas para poderes de compulsão que afetem suas ações de forma direta através de hipnotismo ou fala/ música - mas não poderes em geral que utilizem o som ou a voz, por exemplo. Ele recebe imunidade a poderes de oponentes até 10 níveis mais fracos, e resistência de 50% entre 10 níveis abaixo e 10 acima, sendo afetado normalmente acima disso.
Nível 33-38
Sexto Sentido - Filhos de Nêmesis possuem um sexto sentido que dizem onde há perigo ou ameaça. Não prevê exatamente de onde ou quem fará o ataque, apenas sinaliza que algo potencialmente perigoso se encontra próximo. Não é uma premonição, mas é útil para deixá-lo alerta. Não funciona se ele estiver inconsciente ou dormindo mas, quando desperto, inibe ataques surpresa, fazendo com que não receba dano adicional por ataques do tipo, a menos que o adversário possua algo para burlar isso ou seja ao menos 10 níveis superior.
Nível 39-43
Aura da Sensatez - Os filhos de Nêmesis são reconhecidos por seu bom senso e equilíbrio, e acabam por se tornar confiáveis. Aliados dificilmente questionarão a veracidade de suas palavras - exceto se muito absurdas ou incongruentes ao que se conhece deles (ou caso sejam aliados por coincidência, sem ter conhecido o semideus em ocasiões anteriores), ou que distinguam mentiras. Sendo assim, também é mais difícil separá-los de seus aliados, e poderes que rompam ligações são reduzidos em 50% quando provenientes de inimigos de nível mais baixo.
Nível 44-48
Olhos de vencedor - Quando estão de olhos vendados seus sentidos acabam por melhorar muito, em todos os sentidos, incluindo tato, audição e a própria visão.
Nível 49-54
Motivo: Morte: Sempre que quiser arranjar inimigos, evite os filhos de Nêmesis, eles não desistem até acabarem totalmente com esperanças, e vantagem.
Nível 55-60
Estratégia rápida - Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador.
Nível 61-66
Máculas - O filho de Nêmesis consegue ver a aura das pessoas, vendo as marcas de tudo o que elas consideram como um pecado. Ele não sabe o que cometeram, apenas enxerga as manchas. Então, o assassino em série e a filha de Afrodite que burlou seu regime acabam sendo vistos da mesma maneira - além de que, ele só enxerga o que elas consideram errado.
Nível 67-72
A Vingança é Bela - Nêmesis era considerada uma deusa muito bonita – tão bonita que Afrodite chegou a ficar com inveja. Seus filhos neste nível ganham um brilho, algo que prende a atenção, por mais que muitas vezes ninguém entenda o porquê. Isso faz com que eventuais poderes de charme e persuasão que possuam ou utilizem de alguma forma sejam ampliados em 10%.
Nível 73-77
Vingança a jato - Já diz o ditado que "a vingança vem a cavalo". Seus filhos tem a mesma rapidez, se locomovendo com o dobro da velocidade de um humano comum quando por meios normais (a pé). Isso afeta apenas a movimentação normal, quando feita de modo próprio, não ataques ou defesas.
Nível 78-82
Mente fechada - Exatamente por suas qualidades já listadas, entrar na mente de um filho de Nêmesis é mais difícil. Poderes de leitura mental não os afetam caso a fonte possua 5 níveis abaixo (ou uma diferença maior) a menos que o semideus permita, e tem efeito de apenas 50% (pegando flashs e pensamentos superficiais, sem nitidez, que devem ser repassados pelo narrador) entre isso e 5 níveis acima, agindo normalmente acima disso. Outros poderes mentais ainda agem normalmente.
Nível 83-88
Retribuição - Após ferido de forma relevante por um oponente em uma luta (15% ou mais de HP atual do semideus), o filho de Nêmesis tem sua potência e dano aumentada em 10% contra este alvo até o fim do combate ou até se curar - o que ocorrer primeiro. Não é cumulativo por turnos, sendo que a bonificação consta apenas uma vez, independente de novos ferimentos. Como considera o HP atual, o filho de Nêmesis nunca iniciará um combate já com a bonificação, uma vez que derrotar um oponente e começar a lutar com outro conta como o início de um novo combate (mas a bonificação seria válida a mais de um oponente, caso esteja lutando com mais de um inimigo ao mesmo tempo,preferencialmente, o que causa mais dano).
Nível 89-93
Espírito guerreiro - Quando querem acabam por serem tão esforçados em momentos de lutas que mesmo como iniciantes nos tempos de ataque acabam por acertar sempre a maioria dos golpes.
Nível 94-98
Perseguição implacável - Ao iniciar uma caçada em busca de retribuição, o filho de Nêmesis sempre saberá a direção de seu alvo, mesmo sem distinguir sua localização exata. Para isso, ele deve ter visto o alvo antes, mesmo que apenas por foto, e saber informações a respeito dele, além do motivo para tal caçada - que pode ou não terminar em luta. “Uma” harpia não funciona, mas “A” harpia que matou fulano de tal, sim. As duas condições devem ser cumpridas para o poder ser efetivo.
Nível 99-100
Apocalipse individual - Faz com que o inimigo relembre todo o mal que fez, ou que já causou, fazendo assim este sentir na própria pele tudo o que fizera, levando-o a loucura.
Fogo Fatal - Passam a conseguir lançar fogos que somente causam riscos de queimaduras machucando muito somente quando o filho de Nêmesis sinta uma grande vontade de vingança, caso a pessoa tenha feito algo muito grave, como traição, assassinato, tentativa de ataque letal e etc, caso o poder seja usado indevidamente o filhos de Nêmesis será devidamente castigado pela
própria mãe.
Visão das Moiras - Semelhante a uma premonição. Ao realizar uma ação, o semideus passa a visualizar cerca de 3 segundos à frente os seus resultados, como a ação dos oponentes ou outras reações, quando fora de combate. Nem sempre funciona, e ás vezes pode aparecer nos momentos inoportunos ou não aparecer nos oportunos. Em geral, quando funciona, fornece ao semideus um bônus de 20% na defesa e, quando não, apenas mantém a situação normal ou provoca uma penalidade de 20% na sua próxima ação, pela confusão provocada entre a realidade e a visão. Para ser coerente, o semideus deve se lembrar de que é algo sempre ativo, e que há chances iguais de sucesso, falha ou neutralidade - se não interpretar todas as situações, pontos podem ser descontados na coerência, no caso de OP e OP contínuas. Em narradas ou pvp o narrador decreta o turno de uso - alguma situação que provoque o gatilho - e, nesse caso, o efeito benéfico (eventos que não envolvam combates com players podem engatilhar o malefício na visão (como uma missão narrada ou situações com NPCs). Em narradas ou PvP pode ser "engatilhado" apenas 1 vez por ocasião.
Poderes e habilidades ativos
Nível 1
Balança - Equilibre de leve os sentimentos do inimigo. Exemplo: Se ele estiver com muita raiva, você poderá amenizar ela.
Nível 2
Justa Armação - Consegue impedir o inimigo ou adversário de usar suas armas. dura 3 turnos.
Nível 3
Inviseble Chicote - Consegue fazer surgir um chicote invisível, que somente os filhos de Nêmesis conseguem ver, e que quando utilizado pode causar altos danos no inimigo.
Nível 4
Aura da verdade - Em todo lugar que você estiver, se você quiser, ninguém poderá mentir.
Nível 5
Justiça Cega – Vários ditados dizem que a justiça é cega e nesse caso, surtirá efeito na batalha. O filho de Nêmesis poderá ficar invisível por um turno, mas lembre-se, é invisível, mas não indetectável. 45 PM.( Dois turnos).
Nível 6
Açoite – Uma forma de se vingar, na antiguidade, dos maus cometidos era simplesmente físico, por meio do açoite nas costas. O filho de Nêmesis poderá invocar um açoite de três pontas e no simples toque na pele do inimigo, causará dano.
Gasto: 40 PM por turno.
Nível 7
Lâmina Venenosa – O filho de Nêmesis corta o ar com sua lâmina e a mesma lançará uma rajada esverdeada nos inimigos, envenenando-os. Perderá energia, vitalidade e fadiga. 90 PM.( Um turno)
Nível 8
Sussurro de Megaira - Grito de Megaira – Segunda Erínia, que perseguia o rancor, a inveja, o ciúme e a cobiça. Persegue o seu alvo incansavelmente, gritando aos seus ouvidos seus erros. Nesse caso, o filho de Nêmesis fará com que a Erínia localize qualquer pessoa que quiser e a leve em sua direção, e, no meio do caminho, causará ciúme, inveja e cobiça em meio aos seus sentimentos, deixando-o desconcentrado. 120 PM.
Nível 9
Fogo da Vingança - O oponente sentirá como se estivesse queimando, mesmo que não esteja.(nível 17)
Nível 10
Escudo da Vingança – Qualquer arma arremessada em direção ao filho de Nêmesis voltará para o oponente como um bumerangue.(somente armas).
Nível 11-16
Estalar de Dedos - A retribuição não tarda, vindo em um estalar de dedos. Assim, ao ativar essa habilidade, filhos de Nêmesis podem se teletransportar por pequenas distâncias (até 15mm), sem nunca atravessar paredes ou barreiras com isso, e o local final deve ser visível para o semideus. Este poder conta como uma ação de movimento. Apenas um uso por turno. Gasto alto.
Nível 17-21
Leitura de mentes - Consegue controlar seus poderes, lendo as mentes somente quando for necessário, ou quando você quiser.
Nível 22-26
Trocar a sorte - Utilizando este poder o filho de Nêmesis transfere uma condição negativa que esteja sobre si (como envenenamento, lentidão, etc) para um alvo escolhido, fazendo com que recebam ela em seu lugar pelo restante de sua duração (mas não anula danos, ferimentos e ações em geral que já tenham sido efetivadas - por exemplo, ainda que transfira um envenenamento em curso, caso já tenha tomado dano pelo veneno, ele não é anulado com a transferência). O alvo deve estar a até 25m do semideus, dentro de sua linha de visão, e não pode ser a fonte original da condição. Para fins de resistência, pode ser combatido como magia (mesmo sem grimório) ou dreno. 1 vez por missão.
Nível 27-31
Metamofóse - Consegue a partir deste nível se transformar em todos os diferenciados tipos de animas voadores.
Nível 32-36
Proteção - Quando necessário conseguem criar uma barreira, que acaba por proteger quando necessário algo, ou alguém.
Nível 37-41
Ataque Vingativo - Quando recebe um ataque consegue repeti-lo da mesma maneira que fizera, mesmo que o ataque feito teria sido usado com poderes de filhos de outros deuses.
Nível 42-46
Ilusão – Para se vingar, Nêmesis em um momento contra u humano, aumentou a temperatura da floresta onde o rapaz se encontrava, por estes motivos os filhos de Nêmesis conseguem criar uma ilusão por um espaço de tempo, fazendo os inimigos ficarem cansados e com muito calor. dura três turnos.
Nível 47-51
Vingança do céu - A partir desse nível filhos de Nêmesis podem voar com as asas criadas, com capacidade de manobra mediana, que não permite curvas e mudanças rápidas de direção nem ataques complexos enquanto no ar. O gasto de energia é constante, por turno de vôo, mas baixo.
Nível 52-56
Torre de Vingança - Quanto mais fortes a vontade de se vingar os ataques dos filhos de Nêmesis melhores ficarão, principalmente em momentos de ataques, conseguindo chegar a causar danos mais fortes do que seria possível.
Nível 67-61
Asas de Defesa - Quando as asas usadas em frente ao corpo serve como um escudo, protegendo-a dos ataques de perto, sem causar danos a asa.
Nível 62-67
Dardos pena - As penas ganham nova resistência e, ao adejar suas asas, o semideus consegue atirá-las em direção a uma área. As -penas agem como dardos de bronze sagrado, em um ataque em cone com a saída de 2m, crispando-se e atingindo uma área de saída de até 5m, como uma chuva. A estabilidade não é afetada, mas é necessário espaço para bater as asas. 1 vez por combate.
Ampulheta da Justiça – Nêmesis carregava consigo, em suas imagens e além da espada, uma ampulheta que representava que a justiça poderia tardar, mas nunca falhava. O filho de Nêmesis poderá a invocar, que contará exatos dois turnos, ao atingir esse tempo, no terceiro turno; todos os aliados terão a vida curada em 100 e venenos e afins serão dissipados.
Gasta grande quantidade de energia, uma vez por missão.
Evolução: PR e PM serão curados em 50.
Nível 68-71
Cura sombria - O semideus consegue utilizar sombras a seu favor, curando ferimentos grandes.
A sétima roda - Este poder mexe com a ligação entre os oponentes, e só pode ser usado contra alvos que estejam atacando o semideus ou seus aliados em conjunto. Ao utilizar este poder, o semideus consegue interromper momentaneamente a estratégia dos oponente, e todas as ações realizadas em conjunto por eles recebem uma penalidade de 20% por 3 turnos. Afeta apenas oponentes que sejam aliados entre si em um raio de 25m do filho de Nêmesis. 1x por combate. É considerada uma aura emocional negativa para fins de resistência.
Nível 72-76
Julgamento - Se o narrador considerar o inimigo mal, ele ficará 1 rodada sem postar. (Somente uma vez por missão).
Nível 77-81
Correntes da Vingança - Quanto mais você queira se vingar de alguém, mais fortes e ágeis será seus ataques com a corrente.
Nível 82-86
Teletransporte obscuro - Consegue se transportar através das sombras para locais de pouca distância.(nível 49)
Nível 87-91
Transmutação - O semideus pode modificar partes do corpo dele nos anos iniciais, e no nível +20 pode transmutar o corpo todo para uma nova aparência.
Nível 92-96
Fogo da Vingança - A vingança é um sentimento forte, que queima com ardor dentro daqueles que a buscam. Esse poder permite então que o filho de Nêmesis canalize tal sentimento a sua arma, que passa a provocar dano adicional por fogo. Não produz chamas reais e se acertar afeta mesmo quem é resistente ao elemento, mas a sensação seria a mesma, já que representa a canalização direta da energia do semideus sobre o item. 3 turnos de duração, e apesar do dano não ser tão grande, o custo também não é.
Maldição de Eco - Eco recebeu sua punição por falar demais, tornando-se fadada a apenas repetir o que lhe falavam. Essa maldição simula isso. Ao apontar para um alvo a até 50m, falando a invocação do poder, o filho de Nêmesis interfere em sua fala, tornando-o incapaz de proferir as palavras normalmente e impossibilitando o uso de poderes que dependam disso, como a conjuração de magia, poderes de persuasão e similares, por 3 rodadas, nas quais o alvo apenas poderá repetir o que as pessoas próximas falarem. 1 vez por combate.
Nível 97-100
Justa Proteção - Uma aura forte e escura surge ao seu rador, impedindo então ataques de longa distância.
Absorção de Poder – Em um ato vingativo, quando o inimigo utiliza determinado poder ativo contra o filho de Nêmesis, ele poderá absorver tal poder para utilizá-lo instantaneamente contra o inimigo. A prole de Nêmesis, ainda assim, receberá o dano devido do poder. o poder absorvido só pode ser usado uma vez. 200 PM
Ação e reação - Poder de efeito contingente. Ao ativá-lo o filho de Nêmesis envolve seu corpo em uma espécie de aura protetora. A aura permanece por 3 turnos ou até o semideus ser ferido por um oponente (ou seja, receber dano em seu HP). Quando isto ocorre, ainda que o ferimento não seja anulado, o alvo receberá a mesma quantia de dano que provocou no semideus. 1 vez por evento. Ativar este poder é uma ação livre, permitindo que se faça outras ações na rodada.
Toque punitivo - Ao tocar o alvo, o filho de Nêmesis provoca dor no local, tornando o membro dormente e impedindo seu uso por 3 rodadas. Só afeta criaturas com um sistema nervoso, não agindo sobre mortos-vivos, construtos ou elementais, por exemplo, mas outras criaturas podem se enquadrar nas descrições. Em semideuses resistentes à dor, caso sejam de nível maior, a duração é reduzida para 2 rodadas. Não provoca a perda de HP nem MP do alvo. 1 vez por combate.
Maldição de Narciso - Assim como Nêmesis foi responsável por punir Narciso, fazendo-o se apaixonar por seu reflexo, seus filhos atingirão seus alvos, de maneira um pouco diferente. Ao utilizar este poder sobre um alvo,tocando-o, este terá sua percepção alterada, passando a ver no filho de Nêmesis aquele que ele mais ama, impedindo que ataque o semideus. É um efeito mental, portanto resistências emocionais não se aplicam, mas a poderes mentais sim. Durante os três turnos de efeito, o alvo afetado deixará de realizar ações hostis contra o semideus. Ele ainda pode utilizar outros poderes, como de defesa, e não tem a percepção de qualquer outra coisa alterada, além do leve sentido de confusão ante o semideus. Caso seja atacado ou ameaçado de qualquer forma, o poder se desfaz. 1 vez por evento. [Efeito e descrição modificados, mantendo apenas o nome].
A sétima roda - Este poder mexe com a ligação entre os oponentes, e só pode ser usado contra alvos que estejam atacando o semideus ou seus aliados em conjunto. Ao utilizar este poder, o semideus consegue interromper momentaneamente a estratégia dos oponente, e todas as ações realizadas em conjunto por eles recebem uma penalidade de 20% por 3 turnos. Afeta apenas oponentes que sejam aliados entre si em um raio de 25m do filho de Nêmesis. 1x por combate. É considerada uma aura emocional negativa para fins de resistência.
Visão das Moiras – O filho de Nêmesis fará o inimigo ver as moiras cortando o seu “fio”, que no caso é uma previsão de morte. O inimigo sentirá a dor em todo seu corpo, como se estivesse morrendo e estará em pura agonia(não causa dano por ser uma dor ilusória).
Gasto: 200 PM.(nível 100)
Possuem cabelos escuros e ruivos que crescem em "ondas" pela cabeça. Os olhos normalmente são amendoados e a pele muito clara. Possuem feições bonitas e simpáticas, mesmo que em alguns momentos transpareçam tamanha seriedade. Entretanto, muito dificilmente curvam seus lábios em sorrisos, mantendo sempre a expressão de um juiz, ou seja, imparciais.
Personalidade
Imparcialidade, lealdade, fidelidade, sinceridade, honestidade, senso crítico e senso de justiça são os valores que todos os filhos de Nêmesis preservam. Agem conforme a justiça, auxiliando o acampamento a melhorar. São extremamente vingativos com campistas que não exercem a igualdade entre todos.
Presente de reclamação dos filhos de Nêmesis
Adaga Crescente: adaga que sempre aparece quando necessário em algum lugar próximo aos filhos de Nêmesis, como um bolso do casaco ou da calça, quando estes estão a procura de Justiça ou algo parecido. Quando necessário a adaga aumenta se transformando assim em alguma espada com detalhes escolhidos pelo lutador.
Poderes e habilidades
Passivas
Nível 1
Imunidade - Por ser sempre justo, nenhuma maldição surtirá efeito em você.(nível 1)
Nível 2
Perícia com o Flagelo - O flagelo é um chicote muito usado em atos de punição e, como a punição divina, Nêmesis domina seu uso e o repassa a seus filhos, que podem portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível e, a partir do nível 7 estende-se a outros tipos de chicotes.
Nível 3
Adagas vivas – Encante suas adagas para que elas lutem por vontade própria.
Nível 4
Senso de Justiça – O principal objetivo dos filhos de Nêmesis será sempre a vontade de fazer a justiça ser cumprida, não importando por qual lado seria obrigatório participar.
Nível 5
Discernir mentiras - Filhos de Nêmesis sempre sabem quando alguém está mentindo a eles - é como uma intuição, a sensação de que algo está errado. Não sabem a verdade sobre o que é falado, mas captam que há algo errado. Oponentes com certos poderes podem bloquear isso se forem de nível igual ou maior ao semideus.
Nível 5
Balança Sentimental - O filho de Nêmesis possui o dom de "equilibrar" os sentimentos de um determinado indivíduo ou de um grupo de indivíduos ao aproximar-se de ambos.
Nível 6
Sobrevivência - A Vingança é um prato que se come frio – ou seja, deve-se esperar. esses semideuses também são muito pacientes e tolerantes, adquirindo uma resistência maior mesmo com relação às suas necessidades corporais, se a situação assim o exigir. Com isso, podem ficar 50% do tempo que um humano comum suportaria sem comer ou beber - 5 dias sem água ou comida, ou 7 dias sem água ou 10 dias sem alimentação. Passado esse tempo, ele começa a sofrer os desgastes normais que a condição implica.
Nível 7
Troca de Adversário - Consegue fazer seu inimigo se voltar contra ele mesmo durante a luta.
Nível 8
Visão Noturna - Conseguem ver muito bem no escuro, não tão bem quando caçadora esgrimias, mas acabam por nunca se perderem quando necessário em florestas, bosques e etc.(nível 9)
Nível 9
Beleza Incomum – Nêmesis acabava sendo muito linda, as vezes acabavam por dizer que só ficava a perder para Afrodite, então suas filhas não conseguiria se nada mais nada a menos tão lindas quanto sua própria mãe.
Nível 10
Olhar penetrante - Por sempre terem um olhar profundo em momentos de luta, quando prestam atenção conseguem fazer o inimigo exitar na luta.
Nível 11-16
Leal Vencedor - Quando em missões, seu parceiro terá uma alta confiança em lealdade em você, o que faz com que acabe por arriscar altos riscos para tanto ele quanto você possam chegar a salvos e com o objetivo final cumprido.
Nível 17-21
Alvo marcado - Um filho de Nêmesis nunca se esquece daqueles a quem jura retribuição de modo justo. Nenhum poder pode apagar esta informação de suas mentes permanentemente, e mesmo os poderes desse tipo apenas fazem com que esqueça por um número de dias igual ao lvl do usuário do poder. Isso se aplica somente a um único alvo que tenha relevância ao semideus, de forma que mesmo uma amnésia divina ainda o faria se lembrar da pessoa. O motivo da jura pode ser esquecido, contudo, mas o semideus ainda terá o rosto/ nome da pessoa na mente, mesmo sem saber o porquê. Outro alvo pode ser jurado apenas quando o primeiro tiver sua retribuição. O alvo deve estar inserido na trama do personagem.
Nível 22-27
Prontidão - Dizem que a justiça tarda mas não falha, mas isso também se aplica a vingança e retribuição - e de uma forma ou de outra, Nêmesis representa um pouco de ambas. Sabendo disso, seus filhos estão sempre alertas, já que o ataque pode vir a qualquer momento. Eles ficam então resistentes à sono natural e efeitos similares, não sendo afetados por poderes do tipo de uma fonte 10 níveis menor e recebendo resistência de 50% a até 10 níveis acima.
Nível 28-32
Aura de Neutralidade - Nêmesis pensa por si mesma, dificilmente sendo influenciada em seus julgamentos. Isso faz com que seus filhos recebam a mesma característica, ganhando certa resistência a poderes cuja base dependa da sugestão/ hipnose/ controle mental. Isso é válido apenas para poderes de compulsão que afetem suas ações de forma direta através de hipnotismo ou fala/ música - mas não poderes em geral que utilizem o som ou a voz, por exemplo. Ele recebe imunidade a poderes de oponentes até 10 níveis mais fracos, e resistência de 50% entre 10 níveis abaixo e 10 acima, sendo afetado normalmente acima disso.
Nível 33-38
Sexto Sentido - Filhos de Nêmesis possuem um sexto sentido que dizem onde há perigo ou ameaça. Não prevê exatamente de onde ou quem fará o ataque, apenas sinaliza que algo potencialmente perigoso se encontra próximo. Não é uma premonição, mas é útil para deixá-lo alerta. Não funciona se ele estiver inconsciente ou dormindo mas, quando desperto, inibe ataques surpresa, fazendo com que não receba dano adicional por ataques do tipo, a menos que o adversário possua algo para burlar isso ou seja ao menos 10 níveis superior.
Nível 39-43
Aura da Sensatez - Os filhos de Nêmesis são reconhecidos por seu bom senso e equilíbrio, e acabam por se tornar confiáveis. Aliados dificilmente questionarão a veracidade de suas palavras - exceto se muito absurdas ou incongruentes ao que se conhece deles (ou caso sejam aliados por coincidência, sem ter conhecido o semideus em ocasiões anteriores), ou que distinguam mentiras. Sendo assim, também é mais difícil separá-los de seus aliados, e poderes que rompam ligações são reduzidos em 50% quando provenientes de inimigos de nível mais baixo.
Nível 44-48
Olhos de vencedor - Quando estão de olhos vendados seus sentidos acabam por melhorar muito, em todos os sentidos, incluindo tato, audição e a própria visão.
Nível 49-54
Motivo: Morte: Sempre que quiser arranjar inimigos, evite os filhos de Nêmesis, eles não desistem até acabarem totalmente com esperanças, e vantagem.
Nível 55-60
Estratégia rápida - Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador.
Nível 61-66
Máculas - O filho de Nêmesis consegue ver a aura das pessoas, vendo as marcas de tudo o que elas consideram como um pecado. Ele não sabe o que cometeram, apenas enxerga as manchas. Então, o assassino em série e a filha de Afrodite que burlou seu regime acabam sendo vistos da mesma maneira - além de que, ele só enxerga o que elas consideram errado.
Nível 67-72
A Vingança é Bela - Nêmesis era considerada uma deusa muito bonita – tão bonita que Afrodite chegou a ficar com inveja. Seus filhos neste nível ganham um brilho, algo que prende a atenção, por mais que muitas vezes ninguém entenda o porquê. Isso faz com que eventuais poderes de charme e persuasão que possuam ou utilizem de alguma forma sejam ampliados em 10%.
Nível 73-77
Vingança a jato - Já diz o ditado que "a vingança vem a cavalo". Seus filhos tem a mesma rapidez, se locomovendo com o dobro da velocidade de um humano comum quando por meios normais (a pé). Isso afeta apenas a movimentação normal, quando feita de modo próprio, não ataques ou defesas.
Nível 78-82
Mente fechada - Exatamente por suas qualidades já listadas, entrar na mente de um filho de Nêmesis é mais difícil. Poderes de leitura mental não os afetam caso a fonte possua 5 níveis abaixo (ou uma diferença maior) a menos que o semideus permita, e tem efeito de apenas 50% (pegando flashs e pensamentos superficiais, sem nitidez, que devem ser repassados pelo narrador) entre isso e 5 níveis acima, agindo normalmente acima disso. Outros poderes mentais ainda agem normalmente.
Nível 83-88
Retribuição - Após ferido de forma relevante por um oponente em uma luta (15% ou mais de HP atual do semideus), o filho de Nêmesis tem sua potência e dano aumentada em 10% contra este alvo até o fim do combate ou até se curar - o que ocorrer primeiro. Não é cumulativo por turnos, sendo que a bonificação consta apenas uma vez, independente de novos ferimentos. Como considera o HP atual, o filho de Nêmesis nunca iniciará um combate já com a bonificação, uma vez que derrotar um oponente e começar a lutar com outro conta como o início de um novo combate (mas a bonificação seria válida a mais de um oponente, caso esteja lutando com mais de um inimigo ao mesmo tempo,preferencialmente, o que causa mais dano).
Nível 89-93
Espírito guerreiro - Quando querem acabam por serem tão esforçados em momentos de lutas que mesmo como iniciantes nos tempos de ataque acabam por acertar sempre a maioria dos golpes.
Nível 94-98
Perseguição implacável - Ao iniciar uma caçada em busca de retribuição, o filho de Nêmesis sempre saberá a direção de seu alvo, mesmo sem distinguir sua localização exata. Para isso, ele deve ter visto o alvo antes, mesmo que apenas por foto, e saber informações a respeito dele, além do motivo para tal caçada - que pode ou não terminar em luta. “Uma” harpia não funciona, mas “A” harpia que matou fulano de tal, sim. As duas condições devem ser cumpridas para o poder ser efetivo.
Nível 99-100
Apocalipse individual - Faz com que o inimigo relembre todo o mal que fez, ou que já causou, fazendo assim este sentir na própria pele tudo o que fizera, levando-o a loucura.
Fogo Fatal - Passam a conseguir lançar fogos que somente causam riscos de queimaduras machucando muito somente quando o filho de Nêmesis sinta uma grande vontade de vingança, caso a pessoa tenha feito algo muito grave, como traição, assassinato, tentativa de ataque letal e etc, caso o poder seja usado indevidamente o filhos de Nêmesis será devidamente castigado pela
própria mãe.
Visão das Moiras - Semelhante a uma premonição. Ao realizar uma ação, o semideus passa a visualizar cerca de 3 segundos à frente os seus resultados, como a ação dos oponentes ou outras reações, quando fora de combate. Nem sempre funciona, e ás vezes pode aparecer nos momentos inoportunos ou não aparecer nos oportunos. Em geral, quando funciona, fornece ao semideus um bônus de 20% na defesa e, quando não, apenas mantém a situação normal ou provoca uma penalidade de 20% na sua próxima ação, pela confusão provocada entre a realidade e a visão. Para ser coerente, o semideus deve se lembrar de que é algo sempre ativo, e que há chances iguais de sucesso, falha ou neutralidade - se não interpretar todas as situações, pontos podem ser descontados na coerência, no caso de OP e OP contínuas. Em narradas ou pvp o narrador decreta o turno de uso - alguma situação que provoque o gatilho - e, nesse caso, o efeito benéfico (eventos que não envolvam combates com players podem engatilhar o malefício na visão (como uma missão narrada ou situações com NPCs). Em narradas ou PvP pode ser "engatilhado" apenas 1 vez por ocasião.
Poderes e habilidades ativos
Nível 1
Balança - Equilibre de leve os sentimentos do inimigo. Exemplo: Se ele estiver com muita raiva, você poderá amenizar ela.
Nível 2
Justa Armação - Consegue impedir o inimigo ou adversário de usar suas armas. dura 3 turnos.
Nível 3
Inviseble Chicote - Consegue fazer surgir um chicote invisível, que somente os filhos de Nêmesis conseguem ver, e que quando utilizado pode causar altos danos no inimigo.
Nível 4
Aura da verdade - Em todo lugar que você estiver, se você quiser, ninguém poderá mentir.
Nível 5
Justiça Cega – Vários ditados dizem que a justiça é cega e nesse caso, surtirá efeito na batalha. O filho de Nêmesis poderá ficar invisível por um turno, mas lembre-se, é invisível, mas não indetectável. 45 PM.( Dois turnos).
Nível 6
Açoite – Uma forma de se vingar, na antiguidade, dos maus cometidos era simplesmente físico, por meio do açoite nas costas. O filho de Nêmesis poderá invocar um açoite de três pontas e no simples toque na pele do inimigo, causará dano.
Gasto: 40 PM por turno.
Nível 7
Lâmina Venenosa – O filho de Nêmesis corta o ar com sua lâmina e a mesma lançará uma rajada esverdeada nos inimigos, envenenando-os. Perderá energia, vitalidade e fadiga. 90 PM.( Um turno)
Nível 8
Sussurro de Megaira - Grito de Megaira – Segunda Erínia, que perseguia o rancor, a inveja, o ciúme e a cobiça. Persegue o seu alvo incansavelmente, gritando aos seus ouvidos seus erros. Nesse caso, o filho de Nêmesis fará com que a Erínia localize qualquer pessoa que quiser e a leve em sua direção, e, no meio do caminho, causará ciúme, inveja e cobiça em meio aos seus sentimentos, deixando-o desconcentrado. 120 PM.
Nível 9
Fogo da Vingança - O oponente sentirá como se estivesse queimando, mesmo que não esteja.(nível 17)
Nível 10
Escudo da Vingança – Qualquer arma arremessada em direção ao filho de Nêmesis voltará para o oponente como um bumerangue.(somente armas).
Nível 11-16
Estalar de Dedos - A retribuição não tarda, vindo em um estalar de dedos. Assim, ao ativar essa habilidade, filhos de Nêmesis podem se teletransportar por pequenas distâncias (até 15mm), sem nunca atravessar paredes ou barreiras com isso, e o local final deve ser visível para o semideus. Este poder conta como uma ação de movimento. Apenas um uso por turno. Gasto alto.
Nível 17-21
Leitura de mentes - Consegue controlar seus poderes, lendo as mentes somente quando for necessário, ou quando você quiser.
Nível 22-26
Trocar a sorte - Utilizando este poder o filho de Nêmesis transfere uma condição negativa que esteja sobre si (como envenenamento, lentidão, etc) para um alvo escolhido, fazendo com que recebam ela em seu lugar pelo restante de sua duração (mas não anula danos, ferimentos e ações em geral que já tenham sido efetivadas - por exemplo, ainda que transfira um envenenamento em curso, caso já tenha tomado dano pelo veneno, ele não é anulado com a transferência). O alvo deve estar a até 25m do semideus, dentro de sua linha de visão, e não pode ser a fonte original da condição. Para fins de resistência, pode ser combatido como magia (mesmo sem grimório) ou dreno. 1 vez por missão.
Nível 27-31
Metamofóse - Consegue a partir deste nível se transformar em todos os diferenciados tipos de animas voadores.
Nível 32-36
Proteção - Quando necessário conseguem criar uma barreira, que acaba por proteger quando necessário algo, ou alguém.
Nível 37-41
Ataque Vingativo - Quando recebe um ataque consegue repeti-lo da mesma maneira que fizera, mesmo que o ataque feito teria sido usado com poderes de filhos de outros deuses.
Nível 42-46
Ilusão – Para se vingar, Nêmesis em um momento contra u humano, aumentou a temperatura da floresta onde o rapaz se encontrava, por estes motivos os filhos de Nêmesis conseguem criar uma ilusão por um espaço de tempo, fazendo os inimigos ficarem cansados e com muito calor. dura três turnos.
Nível 47-51
Vingança do céu - A partir desse nível filhos de Nêmesis podem voar com as asas criadas, com capacidade de manobra mediana, que não permite curvas e mudanças rápidas de direção nem ataques complexos enquanto no ar. O gasto de energia é constante, por turno de vôo, mas baixo.
Nível 52-56
Torre de Vingança - Quanto mais fortes a vontade de se vingar os ataques dos filhos de Nêmesis melhores ficarão, principalmente em momentos de ataques, conseguindo chegar a causar danos mais fortes do que seria possível.
Nível 67-61
Asas de Defesa - Quando as asas usadas em frente ao corpo serve como um escudo, protegendo-a dos ataques de perto, sem causar danos a asa.
Nível 62-67
Dardos pena - As penas ganham nova resistência e, ao adejar suas asas, o semideus consegue atirá-las em direção a uma área. As -penas agem como dardos de bronze sagrado, em um ataque em cone com a saída de 2m, crispando-se e atingindo uma área de saída de até 5m, como uma chuva. A estabilidade não é afetada, mas é necessário espaço para bater as asas. 1 vez por combate.
Ampulheta da Justiça – Nêmesis carregava consigo, em suas imagens e além da espada, uma ampulheta que representava que a justiça poderia tardar, mas nunca falhava. O filho de Nêmesis poderá a invocar, que contará exatos dois turnos, ao atingir esse tempo, no terceiro turno; todos os aliados terão a vida curada em 100 e venenos e afins serão dissipados.
Gasta grande quantidade de energia, uma vez por missão.
Evolução: PR e PM serão curados em 50.
Nível 68-71
Cura sombria - O semideus consegue utilizar sombras a seu favor, curando ferimentos grandes.
A sétima roda - Este poder mexe com a ligação entre os oponentes, e só pode ser usado contra alvos que estejam atacando o semideus ou seus aliados em conjunto. Ao utilizar este poder, o semideus consegue interromper momentaneamente a estratégia dos oponente, e todas as ações realizadas em conjunto por eles recebem uma penalidade de 20% por 3 turnos. Afeta apenas oponentes que sejam aliados entre si em um raio de 25m do filho de Nêmesis. 1x por combate. É considerada uma aura emocional negativa para fins de resistência.
Nível 72-76
Julgamento - Se o narrador considerar o inimigo mal, ele ficará 1 rodada sem postar. (Somente uma vez por missão).
Nível 77-81
Correntes da Vingança - Quanto mais você queira se vingar de alguém, mais fortes e ágeis será seus ataques com a corrente.
Nível 82-86
Teletransporte obscuro - Consegue se transportar através das sombras para locais de pouca distância.(nível 49)
Nível 87-91
Transmutação - O semideus pode modificar partes do corpo dele nos anos iniciais, e no nível +20 pode transmutar o corpo todo para uma nova aparência.
Nível 92-96
Fogo da Vingança - A vingança é um sentimento forte, que queima com ardor dentro daqueles que a buscam. Esse poder permite então que o filho de Nêmesis canalize tal sentimento a sua arma, que passa a provocar dano adicional por fogo. Não produz chamas reais e se acertar afeta mesmo quem é resistente ao elemento, mas a sensação seria a mesma, já que representa a canalização direta da energia do semideus sobre o item. 3 turnos de duração, e apesar do dano não ser tão grande, o custo também não é.
Maldição de Eco - Eco recebeu sua punição por falar demais, tornando-se fadada a apenas repetir o que lhe falavam. Essa maldição simula isso. Ao apontar para um alvo a até 50m, falando a invocação do poder, o filho de Nêmesis interfere em sua fala, tornando-o incapaz de proferir as palavras normalmente e impossibilitando o uso de poderes que dependam disso, como a conjuração de magia, poderes de persuasão e similares, por 3 rodadas, nas quais o alvo apenas poderá repetir o que as pessoas próximas falarem. 1 vez por combate.
Nível 97-100
Justa Proteção - Uma aura forte e escura surge ao seu rador, impedindo então ataques de longa distância.
Absorção de Poder – Em um ato vingativo, quando o inimigo utiliza determinado poder ativo contra o filho de Nêmesis, ele poderá absorver tal poder para utilizá-lo instantaneamente contra o inimigo. A prole de Nêmesis, ainda assim, receberá o dano devido do poder. o poder absorvido só pode ser usado uma vez. 200 PM
Ação e reação - Poder de efeito contingente. Ao ativá-lo o filho de Nêmesis envolve seu corpo em uma espécie de aura protetora. A aura permanece por 3 turnos ou até o semideus ser ferido por um oponente (ou seja, receber dano em seu HP). Quando isto ocorre, ainda que o ferimento não seja anulado, o alvo receberá a mesma quantia de dano que provocou no semideus. 1 vez por evento. Ativar este poder é uma ação livre, permitindo que se faça outras ações na rodada.
Toque punitivo - Ao tocar o alvo, o filho de Nêmesis provoca dor no local, tornando o membro dormente e impedindo seu uso por 3 rodadas. Só afeta criaturas com um sistema nervoso, não agindo sobre mortos-vivos, construtos ou elementais, por exemplo, mas outras criaturas podem se enquadrar nas descrições. Em semideuses resistentes à dor, caso sejam de nível maior, a duração é reduzida para 2 rodadas. Não provoca a perda de HP nem MP do alvo. 1 vez por combate.
Maldição de Narciso - Assim como Nêmesis foi responsável por punir Narciso, fazendo-o se apaixonar por seu reflexo, seus filhos atingirão seus alvos, de maneira um pouco diferente. Ao utilizar este poder sobre um alvo,tocando-o, este terá sua percepção alterada, passando a ver no filho de Nêmesis aquele que ele mais ama, impedindo que ataque o semideus. É um efeito mental, portanto resistências emocionais não se aplicam, mas a poderes mentais sim. Durante os três turnos de efeito, o alvo afetado deixará de realizar ações hostis contra o semideus. Ele ainda pode utilizar outros poderes, como de defesa, e não tem a percepção de qualquer outra coisa alterada, além do leve sentido de confusão ante o semideus. Caso seja atacado ou ameaçado de qualquer forma, o poder se desfaz. 1 vez por evento. [Efeito e descrição modificados, mantendo apenas o nome].
A sétima roda - Este poder mexe com a ligação entre os oponentes, e só pode ser usado contra alvos que estejam atacando o semideus ou seus aliados em conjunto. Ao utilizar este poder, o semideus consegue interromper momentaneamente a estratégia dos oponente, e todas as ações realizadas em conjunto por eles recebem uma penalidade de 20% por 3 turnos. Afeta apenas oponentes que sejam aliados entre si em um raio de 25m do filho de Nêmesis. 1x por combate. É considerada uma aura emocional negativa para fins de resistência.
Visão das Moiras – O filho de Nêmesis fará o inimigo ver as moiras cortando o seu “fio”, que no caso é uma previsão de morte. O inimigo sentirá a dor em todo seu corpo, como se estivesse morrendo e estará em pura agonia(não causa dano por ser uma dor ilusória).
Gasto: 200 PM.(nível 100)