Poderes e habilidades das proles de Atena
Aparência
Os filhos de Atena possuem olhos cinzas, que puxaram da mãe, e os cabelos são quase sempre loiros, independente de suas variações. Não se preocupam muito com a aparência, normalmente usando a camiseta do acampamento e um jeans, às vezes esquecendo de pentear os cabelos ou que os olhos vidrados quando estão explicando algo podem assustar.
Personalidade
Podem parecer um pouco anti-sociais, por preferirem a companhia de um livro à de alguém, mas isso não os impede de tagarelar sem parar quando o assunto é ciência, arquitetura, mitologia ou qualquer coisa que um sabichão adora.
Presente de reclamação dos filhos de Atena
Espada/Lança Inteligente: a principio é um relógio com dois botões. Ao ser apertado o primeiro o relógio se torna uma espada de bronze celestial, mede 90cm, que ajuda a encontrar pontos vulneráveis no oponente. Quando o outro botão é apertado se torna uma lança de 2 metros com o mesmo efeito da espada. Na prática, aumenta o dano em 25% quando a habilidade é ativada. 3 ativações, com duração de 3 turnos cada.
Poderes e Habilidades
Passivos
Nível 1
Insônia: Corujas são representadas por serem animais sábios, as mesmas dormem durante o dia e ficam acordadas a noite, sendo assim meus filhos ganham uma habilidade um tanto quanto peculiar, os mesmos não precisam mais dormir, pois podem passar a noite acordados e não sentiram sono, e sendo humanos ( ou meio humanos ) poderão passar o dia acordados também, informando somente que eles conseguiram dormir caso queiram mas não precisam necessariamente.
Hacking: Os filho de Atena conseguem invadir a maioria dos meios de acesso ocasionais, podendo inclusive invadir virtualmente grandes companhias e empresas. A habilidade de invadir sistemas, programar, encriptar ou manipular dados da maneira que desejar. Trazer empresas ao chão destruindo seus dados ou criar vírus que destruiriam a programação de máquinas. Em primeira instância consegue com o uso de um computador invadir servidores domésticos e aparelhos usados por civis desprotegidos de qualquer vírus, invadindo por exemplo redes sociais e configurações de aparelhos domésticos digitais. Com o tempo seu cérebro começa a ter linguagens codificadas já memorizadas nele, consegue scriptar qualquer tipo de tecnologia e programar objetos de todo o tipo. Você consegue se tornar uma ameaça a governos já que pode acessar seus documentos governamentais com facilidade extrema assim como reprogramar armas computadorizadas ou programar um código novo e inseri-lo em um objeto apenas com sua mente. Sua mente reprograma a si mesma gerando uma espécie de super computador cerebral capaz de transmitir mensagens de reprogramação e de scripting pela sua mente.
Nível 5
Vôo: Como corujas e dragões (nem todos tem asas), de suas costas agora nascerá asas de couro do tamanho exato de um dragão, ou seja, muito grandes, mas estas não são iguais as outras, em cada ponta de filamento ósseo nascera um espinho contendo um veneno titânico, este veneno causa paralisia temporária ou letargia, dependendo da sorte necrose no acertado, poderás voar usando a mesma mas requer certo treino, pois a envergadura, fechamento e movimentação das mesmas são diferentes das outras asas convencionais.
Nível 7
Características de coruja: Meus filhos podem adquirir características de uma coruja, qualquer parte desta ave meus filhos podem possuir. (Apenas uma parte por vez).
Perícia com Escudo
O filho de Atena possui um manejo elevado com o escudo, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
Níveis 1-5: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um escudo, diferente de outros campistas.
Níveis 7-12: Agora o filho de Atena consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o escudo, mesmo que ainda sejam iniciais. Pode fazer uma rápida troca de braço com o escudo, jogando o escudo para o outro braço, e a espada para o outro.
Níveis 13-18: O seu personagem consegue arremessar o escudo contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com o escudo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Níveis 19-24: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o escudo, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Estratégia em Batalha
Níveis 1-5: A cria da deusa da sabedoria e estratégia herda um de seus dons, sendo capacitado à planejar e estruturar estratégias tão bem feitas, que possuem, cinqüenta por cento de chances de funcionarem corretamente.
Níveis 6-11: Agora tem 70% de chance de funcionarem
Níveis 12-17: Agora tem 99% de chances de funcionar
Resistência Mental
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar certo nível o filho de Atena possui a resistência torna-se ainda maior.
Níveis 1-5: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
Níveis 6-11: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
Níveis 12-17: Agora o filho de Atena ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
Nível 18-23: Agora torna-se com uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Adaptador
Níveis 1-5: Permite ao campista elevar ao nível [Inicial] qualquer pericia possível de ser treinada. Maior perícia com armas pequenas e curtas.
Níveis 6-11: Após completar todos os golpes do nível [Inicial] existentes para certo tipo de arma, o filho de Atena pode elevar a perícia desta arma para o nível [Intermediário]. Maior perícia com armas médias.
Níveis 12-17: Após completar todos os golpes do nível [Intermediário] existentes para certo tipo de arma, o filho de Atena pode elevar a perícia desta arma para o nível [Avançado].
Enciclopédia
Nível 10: O campista conhece muito bem os mais variados tipos de monstros e criaturas míticas, suas características, habitat, comidas favoritas e tudo o mais - coisas adquiridas nas prateleiras da biblioteca sempre muito frequentada do chalé. Pode pedir ao narrador pistas sobre como derrotar qualquer criatura que venha a enfrentar (menos outros semideuses e divindades.
Ki Passivo
Nível 5: É como dominar o Kung Fu. Seus reflexos e agilidades são incríveis, dificilmente serás acertado no mano-a-mano sem armas (ou com elas), até mesmo se for um filho de Ares (eles são fortes mas não calculistas).
Aura do Justiceiro
Os filhos de Atena são capazes de emanar uma aura esbranquiçada após suplicar o auxílio de sua mãe, fazendo com que esta manifestação luminosa incida sobre os indivíduos que os rodeiam. Esta aura permite que os filhos de Atena saibam com certeza quando as pessoas que o rodeiam estão mentindo, além de possibilitar um reconhecimento prévio das habilidades de seus aliados e das causas alheias, identifïcando se são verdadeiramente justas, honestas e leais. Contudo, o uso prolongado deste poder acarreta um desgaste considerável de energia.
Níveis 3-8: O seu personagem é capaz de vislumbrar as intenções de apenas um oponente, verificando o seu nível de lealdade e justiça. A coloração da aura oscila em função do caráter do oponente, apresentando uma cor vermelha/laranja caso tenha mau caráter, o que ainda é incerto devido à inexperiência do filho de Atena.
Níveis 9-14: A sua aura, neste estágio, abrange 3 indivíduos. O seu personagem é capaz de verificar a veracidade das ações desses indivíduos. A aura mudará a sua coloração para um tom avermelhado, caso o individuo esteja mentindo, e revelará a verdade ao filho de Atena por intermédio de sua mente.
Níveis 15-20: O seu personagem é capaz de estender a aura, no máximo, por cinco indivíduos. Devido à experiência, consegue verificar a veracidade dos golpes dados pelo seu oponente, não sofrendo golpes pelas costas devido ao fato de não ser engando por golpes falsos e ataques inesperados.
Ex: Caso um indivíduo simule um ataque contra o tórax do filho de Atena e, prestes a finalizar o golpe, alterne a mira para um dos ombros, o filho de Atena conseguirá defendê-lo perfeitamente.
Nível 21-26: Torna-se impossível mentir ou ser desonesto, desleal e injusto próximo a um filho da deusa da sabedoria. O filho de Atena produz uma aura que abrange até sete indivíduos, analisando em todos aspectos, incluindo os citados acima. Devido ao ápice desta habilidade, os filhos de Atena são designados como "Justiceiros de Atena".
Perícia com "Arma"
O filho de Atena possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
Níveis 1-5: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
Níveis 6-11: Agora o filho de Atena consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
Níveis 12-17 : O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Níveis 18-23: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Orgulho
Nível 10-15: Quando é humilhado, subestimado ou menosprezado, o filho de Atena se sente ofendido e tem seu orgulho ferido, aumentando seu potencial 50%.
Julgamento de Guerra
Nível 16-21: O Filho de Atena, usando sua Sabedoria, consegue reconhecer seus aliados e inimigos, podendo diferenciá-los facilmente. Também ajuda em situações como interrogatórios, aonde durante a conversa ele consegue descobrir o que seria verdade e mentira
Olhar Coruja
Nível 22-27: Os filhos de Atena podem ver no escuro, assim como o patrono de sua mãe, a Coruja.
Obs: 360 Graus.
Nível 28-33: O campista pode girar seu pescoço em um angulo de 180 graus, podendo enxergar tudo ao seu redor e atrás dele.
Tele mensagem
Nível 34-39: O campista tem um nível de atividade cerebral tão alto que consegue enviar mensagens através do pensamento pra qualquer criatura num raio de 100 metros.
Maestria em Arremessos
Nível 40-45: Filhos de Athena são capazes de arremessar tanto escudos quanto adagas ou espadas em seus inimigos, com extrema precisão. No caso do escudo, estes irão retornar para seu dono após atingir seu alvo.
Interpretação das corujas
Nível 46-51: Através da conversa mental com corujas, os filhos de Atena conseguem, literalmente, receber as visões que as corujas tiveram do local antes de sua chegada, como se eles mesmo estivessem vendo, ou conseguem identificar o motivo de agitação das aves.
Toque
Nível 52-57: Um dedo seu que toque diretamente na cabeça de outra pessoa, pode te revelar lembranças que a atormentam ou lembranças boas, deixando assim em suas mãos de que forma usar, auxiliando ou não.
Convocação da coruja
Nível 20: Filhos de Atena podem convocar uma coruja gigante para ajudar-lhes em batalha, conseguindo comunicar-se com as mesmas pela mente.
Golpe Mental
Nível 58-63: Meus filhos podem fazer seu adversário ter uma terrível dor de cabeça, dificultando seus movimentos e seu raciocínio em batalha.
Defesa Divina
Nível 64-69: O campista cria um escudo astral em volta de seus companheiros a menos de 8 metros de distância, sendo o escudo impenetrável.
Camuflagem telepática
Nível 70-75: Capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão mental q só altera a visão e audição). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá camuflado (pode "ficar" invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar. Quanto maior o número de pessoas que você tenta enganar, menor o número de camuflados( semi deuses com imunidade mental não são afetados)
Poderes Ativos
Poder ativo nível 2
Números mortais: Os filhos de Atena podem fazer com que Números e problemas matemáticos entrem na cabeça do oponente causando euforia e loucura, e se tentarem ignorar, ficará mais pesado sua mente o deixando mais louco ainda.
(4 rodadas).
Nível 3
Manipulação de Tinta: É a capacidade dos meus filhos em manipular a tinta. Pode parecer inútil, mais tal habilidade pode fazer uma grande névoa de cores variadas, que cegará seu inimigo, dando assim um ótimo motivo para os filhos de Atena lhes atacarem por 2 turnos, sem se defenderem, por quê o ardor, é insuportável.
Arma Sagrada
Uma aura de coloração verde-oliva envolve a lâmina da arma do semideus, induzindo-a a adquirir um dano e precisão aprimorados, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como fúrias, cães-infernais, empusas e derivados, que se forem acertados por sua lâmina pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora.
Níveis 1-5: Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro infernal. Dura por dois turnos
Níveis 6-15: A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
Nível 20: A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos.
Poder ativo
Telecinese: é a capacidade de manipular e controlar objetos com a mente sem o auxílio de nenhum movimento físico, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico em geral.
Níveis 1 - 5: Consegue levitar pequenos objetos mantendo um contato visual.
Níveis 6 - 10: Consegue levitar pequenos objetos e os manipular para onde quiser. Adquire a habilidade vôo.
Níveis 11 - 15: Já consegue levitar objetos maiores, como cadeiras e geladeiras, e o próprio corpo. Também pode impactar bruscamente uma pessoa para trás. Adquire a habilidade campo de força.
Níveis 16 - 20: Consegue voar e criar boas propulsões com a telecinese. Já consegue impactar a pessoa para onde quiser. Levita objetos bem mais pesados, como carros.
Níveis 21 - 25: Consegue manipular a telecinese, de forma que consiga cortar, apertar e derivados. Também levita toneladas e cria um ótimo campo de força, capaz de segurar explosões. Em seres vivos, pode controlá-los normalmente.
Manejo Rápido
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
Níveis 1-5: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou defender-se em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
Níveis 6-11: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou defender-se duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
Níveis 12-17: O filho de Atena realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Escudo Refletor
O escudo do filho de Atena, diante da utilização desta habilidade, é envolvido por um brilho levianamente forte. Consequentemente, o campista consegue utilizar o escudo tanto como ataque, quanto como defesa, uma vez que qualquer golpe que for desferido contra o escudo enquanto este brilho estiver envolvendo-o será "refletido" para a pessoa responsável pelo ataque, na mesma força e intensidade em que fora efetuado.
Níveis 3-8: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" somente ataques simples, isto é, ataques efetuados por meio de adagas, punhais, sais, etc. (armas simples). Entretanto, a defesa de tais golpes proporcionará apenas um leve impacto contra o indivíduo responsável pelo ataque, empurrando-o um quadrado para trás e deixando-o com a guarda aberta.
Níveis 9-14: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" ataques medianos, isto é, ataques resultantes de qualquer arma de uma mão, como foices curtas, espadas curtas, etc. O ataque é devolvido com um pouco mais de violência para o seu adversário, impactando-o, no máximo, dois quadrados para trás, atordoado e com a guarda aberta.
Níveis 15-20: O efeito protecionista do escudo do filho de Atena está em seu ápice. O escudo poderá "refletir" qualquer ataque resultante de armas de duas mãos, como azagais e machados grandes. Entretanto, durante a "devolução" do ataque para o indivíduo responsável pelo mesmo, ele terá sua potência ampliada, podendo impulsionar o adversário, no máximo, três quadrados para trás, fazendo-o perder o equilíbrio e abrindo sua guarda.
Obs: Esta habilidade não reflete flechas e projéteis do gênero.
Obs: Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada dois turnos.
Canção da Noite
O filho de Atena consegue reproduzir um estímulo sonoro bastante similar ao canto de uma coruja, utilizando este artifício para atordoar o inimigo, atribuindo-lhe sensações diversificadas conforme a sua experiência. O canto também é prejudicial a criaturas de porte médio.
Níveis 5-10: O canto do filho de Atena assemelha-se com um mero sibilo, não muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente, esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque ou, então, desestabilizar o senso de direção de um determinado indivíduo, deixando-o confuso. Duração: 2 minutos.
Níveis 11-16: O canto do filho de Atena é capaz de afligir três indivíduos, deixando-os com fadiga e cansaço momentâneos. Caso a exposição ao canto do filho de Atena seja duradoura, câimbras podem se apoderar de até dois membros do adversário, podendo provocar distúrbios em sua movimentação. Duração: 3 minutos.
Nível 17-22: O efeito do canto do filho de Atena é extremamente prejudicial a quaisquer indivíduos. os estímulos sonoros provenientes do filho de Atena comprometem a audição de seu alvo, afligindo seus tímpanos e o seu equilíbrio, tal como se sofresse de "labirintite momentânea". Além disso, outros efeitos do canto são dores de cabeça, dificuldades de raciocínio e dores em partes aleatórias. A exposição duradoura, além de quatro minutos, faz com que o alvo desmaie. O canto abrange cinco indivíduos e dura 4 minutos. Não causa efeito em proles de Lissa.
Escudo de Força
Níveis 1-5: Usando este poder um escudo é formado em sua volta, criado por sua mente no espaço físico (ou seja, é real, porém invisível) . Este escudo é fraco e dura apenas uma rodada, com chances de falhar.
Níveis 6-11: O escudo fica mais resistente, ainda somente em você porém aguenta por 3 rodadas agora; você também pode criá-lo em volta de outra pessoa (ou você ou ela fica no escudo, entende). Em ataques intensos e contínuos ele dura 2 ou até mesmo 1.
Níveis 12-17: Você consegue dominar seu escudo, ele dura o quanto você quiser e você pode agora estende-lo; porém estendendo-o você perde o controle sobre ele; duração de escudo estendida sobre custódia do narrador, este avaliando extensão do escudo e o ataque que o mesmo está sofrendo.
Telecinesia
Níveis 5-10: Os poderes psíquicos começam a a florescer. Você consegue fazer objetos flutuarem com a força da mente. Somente objetos de pequeno porte.
Níveis 11-16: Agora pode levitar objetos de porte médio e até pessoas ou monstros mais magros e menores. Porém ficarás um pouco mais cansado com o esforço.
Níveis 17-22: Consegues levitar qualquer tipo de objeto e pessoas com peso mediano.
Amaldiçoar
Nível 20: Os filhos de Atena, assim como sua mãe podem amaldiçoar o adversário
uma única vez durante uma batalha/missão dentre as opções abaixo:
Nível 21-26: Maldição do Medo – O adversário sente um medo profundo, perdendo 1 post de ataque. Não causa efeito em proles de Deimos ou Phobos.
Nível 27-32: Maldição da Dor – O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu movimento com o membro escolhido.
Nível 33-38: Maldição do Azar – O adversário terá azar por dois turnos, tendo menos probabilidade de executar perfeitamente suas ações.
Nível 39-44: Maldição da Incapacidade – O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha no próximo ataque.
Corujas
Níveis 1-5: As corujas tem afinidade com você, poderão te ajudar em certas coisas mas não fique alegre, se ela concordar em ajudar talvez deixe pela metade o pedido.
Níveis 6-11: As corujas aprenderam a te respeitar e tem uma simpatia a mais por você. Te ajudarão sempre que você chamar, independente do lugar; pode invoca-las.
Realidade Artística
Níveis 1-5: Seus desenhos são tão perfeitos que saem do papel e tomam vida própria. Apenas pequenas coisas como: insetos, pequenos objetos.
Níveis 6-11: Coisas maiores podem ganhar vida através dos seus dedos. Adagas, castiçais, até mesmo um revólver nasce de seus rabiscos - não esqueça de desenhar o cartucho de balas.
Níveis 12-17: Qualquer coisa que você desenhe ganhará vida ao seu chamado. De um gafanhoto à um Elefante. De uma faca de cozinha, à uma catapulta, de um aro de pneu, à um carro. Mas cuidado com o que você desenha, de tão perfeito que é, eles começam a ter pensamento próprio e podem voltar-se contra o criador.
União de Batalha
Níveis 10-15: Com essa habilidade, o filho de Atena conta com o auxilio de um irmão ou de um filho de Ares para que juntos, realizem um ataque combinado, gerando uma rodada free com seus posts. Os ataques tem que ser obrigatoriamente complementares.
Níveis 16-21: Com essa habilidade, o filho de Atena conta com o auxilio de dois irmãos ou de dois filhos de Ares ou um irmão e um filho de Ares para que, juntos, realizem um ataque combinado, gerando uma rodada free com seus posts. Os ataques tem que ser obrigatoriamente complementares.
A marca de Atena
Nível 15: O símbolo de sua mãe, a coruja, aparecerá na parede ou no chão próximo aos inimigos e queimará tudo que estiver num total de 5 metros.
Nível 20: O símbolo de sua mãe, a coruja, aparecerá na parede ou no chão próximo aos inimigos e queimará tudo que estiver num total de 15 metros.
Nível 30: O símbolo de sua mãe, a coruja, aparecerá na parede ou no chão próximo aos inimigos e queimará tudo que estiver num total de 30 metros.
Ataque de corujas
Nível 20-25: Nesse poder o campista consegue evocar ate sete corujas de bronze para atacar a quem ele ordenar.
Canção da Noite
Nível 26-31: O campista consegue produzir um efeito sonoro igual ao canto de uma coruja, podendo deixar o inimigo atordoado, confuso, distraído, cansado, lento...
Olhar Medusa
Nível 32-37: Os filhos de Atena conseguem paralisar o oponente por um bom tempo apenas olhando nos olhos do mesmo.
Tortura
Nível 38-43: Devido a sua alta capacidade mental o campista pode torturar mentalmente o seu oponente sem nem mesmo toca-lo, podendo até causar um distúrbio mental ou *atrofia em alguma parte do corpo.
Grito da coruja
Nível 44-49: Os filhos de Atena conseguem imitar com perfeição o grito da coruja prestes a atacar, servindo para confundir o seu oponente, podendo ensurdecê-lo por uma a duas rodadas.
Medusa Manda Lembranças
Nível 50-55: Atena ter sido a malfeitora de Medusa seus filhos tem a capacidade de lembrar os adversários disso. Uma vez por missão/combate, poderá petrificar o oponente por meio do contato visual, independente do tamanho ou força do mesmo.
Asas de coruja
Nível 56-61: Mais uma vez o animal sagrado da deusa entra e ação, permitindo aqui, que seus filhos conjurem duas grandes asas emplumadas, dando-lhe a capacidade de voa.
Mundo invertido
Nível 62-67: O filho de Atena altera a percepção do inimigo de tudo a sua volta onde o mesmo vê o mundo de cabeça pra baixo, caso o usuário faça um ataque alto na visão do inimigo seria um ataque em baixo, um ataque na esquerda na visão do inimigo vem pela direita, dura 3 rodadas, ao termino da habilidade o filho de Atena fica exausto e atordoado.
Boneco de Gesso
Nível 68-73 : Atenas era uma cidade repletas de estatuas de gesso, os sacerdotes de Atena costumavam invoca-la através de estatuas da deusa para de aconselhar, através dessa habilidade o filho de Atena cobre um ser morto com gesso e o mesmo toma vida sendo controlado pelo filho de Atena como um boneco.
Cavaleiros de Atena
Nível 74-79: Os filhos de Atena podem invocar 5 cavaleiros Atenienses pra q o ajude em batalha, um lutador de media distância q usa correntes como armas, um escudeiro, um guerreiro(usa espada), um arqueiro e e um bárbaro (usa machado).
Invocar Nike
Nível 80-85: Filhos de Atena podem invocar Nike, a deusa da vitória, para que ela lhes revele um meio de vencer suas adversidades. Nike pode aparecer das formas mais variadas (visão, sonho, mensagem de Íris, pessoalmente), nem sempre imediatamente.
Αθηνά Εξοπλισμός
Nível 86-92 : O herói invoca todos os itens sagrados de Atena, sua Armadura (Armadura Ateniense Completa, seu Escudo (Escudo Aégis [Oricalco][Divino e sua Lança, o mesmo praticamente fica com o mesmo poder da deusa, a transformação dura 4 rodadas.
Lança de Ouro
Nível 93-98: Feita através da lança de Atena, sendo assim uma replica perfeita, é resistente e leve, alem de afiada, aos mínimos toques permite uma dor insuportável
Elmo Ateniano
Nível 99-100: Elmo grego que torna o usuário invisível aos olhos dos outros indivíduos, tudo que estiver em contato com o usuário também ganha invisibilidade. Ao comando pode se tornar um boné ou uma toca.
Os filhos de Atena possuem olhos cinzas, que puxaram da mãe, e os cabelos são quase sempre loiros, independente de suas variações. Não se preocupam muito com a aparência, normalmente usando a camiseta do acampamento e um jeans, às vezes esquecendo de pentear os cabelos ou que os olhos vidrados quando estão explicando algo podem assustar.
Personalidade
Podem parecer um pouco anti-sociais, por preferirem a companhia de um livro à de alguém, mas isso não os impede de tagarelar sem parar quando o assunto é ciência, arquitetura, mitologia ou qualquer coisa que um sabichão adora.
Presente de reclamação dos filhos de Atena
Espada/Lança Inteligente: a principio é um relógio com dois botões. Ao ser apertado o primeiro o relógio se torna uma espada de bronze celestial, mede 90cm, que ajuda a encontrar pontos vulneráveis no oponente. Quando o outro botão é apertado se torna uma lança de 2 metros com o mesmo efeito da espada. Na prática, aumenta o dano em 25% quando a habilidade é ativada. 3 ativações, com duração de 3 turnos cada.
Poderes e Habilidades
Passivos
Nível 1
Insônia: Corujas são representadas por serem animais sábios, as mesmas dormem durante o dia e ficam acordadas a noite, sendo assim meus filhos ganham uma habilidade um tanto quanto peculiar, os mesmos não precisam mais dormir, pois podem passar a noite acordados e não sentiram sono, e sendo humanos ( ou meio humanos ) poderão passar o dia acordados também, informando somente que eles conseguiram dormir caso queiram mas não precisam necessariamente.
Hacking: Os filho de Atena conseguem invadir a maioria dos meios de acesso ocasionais, podendo inclusive invadir virtualmente grandes companhias e empresas. A habilidade de invadir sistemas, programar, encriptar ou manipular dados da maneira que desejar. Trazer empresas ao chão destruindo seus dados ou criar vírus que destruiriam a programação de máquinas. Em primeira instância consegue com o uso de um computador invadir servidores domésticos e aparelhos usados por civis desprotegidos de qualquer vírus, invadindo por exemplo redes sociais e configurações de aparelhos domésticos digitais. Com o tempo seu cérebro começa a ter linguagens codificadas já memorizadas nele, consegue scriptar qualquer tipo de tecnologia e programar objetos de todo o tipo. Você consegue se tornar uma ameaça a governos já que pode acessar seus documentos governamentais com facilidade extrema assim como reprogramar armas computadorizadas ou programar um código novo e inseri-lo em um objeto apenas com sua mente. Sua mente reprograma a si mesma gerando uma espécie de super computador cerebral capaz de transmitir mensagens de reprogramação e de scripting pela sua mente.
Nível 5
Vôo: Como corujas e dragões (nem todos tem asas), de suas costas agora nascerá asas de couro do tamanho exato de um dragão, ou seja, muito grandes, mas estas não são iguais as outras, em cada ponta de filamento ósseo nascera um espinho contendo um veneno titânico, este veneno causa paralisia temporária ou letargia, dependendo da sorte necrose no acertado, poderás voar usando a mesma mas requer certo treino, pois a envergadura, fechamento e movimentação das mesmas são diferentes das outras asas convencionais.
Nível 7
Características de coruja: Meus filhos podem adquirir características de uma coruja, qualquer parte desta ave meus filhos podem possuir. (Apenas uma parte por vez).
Perícia com Escudo
O filho de Atena possui um manejo elevado com o escudo, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
Níveis 1-5: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um escudo, diferente de outros campistas.
Níveis 7-12: Agora o filho de Atena consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o escudo, mesmo que ainda sejam iniciais. Pode fazer uma rápida troca de braço com o escudo, jogando o escudo para o outro braço, e a espada para o outro.
Níveis 13-18: O seu personagem consegue arremessar o escudo contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com o escudo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Níveis 19-24: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o escudo, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Estratégia em Batalha
Níveis 1-5: A cria da deusa da sabedoria e estratégia herda um de seus dons, sendo capacitado à planejar e estruturar estratégias tão bem feitas, que possuem, cinqüenta por cento de chances de funcionarem corretamente.
Níveis 6-11: Agora tem 70% de chance de funcionarem
Níveis 12-17: Agora tem 99% de chances de funcionar
Resistência Mental
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar certo nível o filho de Atena possui a resistência torna-se ainda maior.
Níveis 1-5: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
Níveis 6-11: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
Níveis 12-17: Agora o filho de Atena ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
Nível 18-23: Agora torna-se com uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Adaptador
Níveis 1-5: Permite ao campista elevar ao nível [Inicial] qualquer pericia possível de ser treinada. Maior perícia com armas pequenas e curtas.
Níveis 6-11: Após completar todos os golpes do nível [Inicial] existentes para certo tipo de arma, o filho de Atena pode elevar a perícia desta arma para o nível [Intermediário]. Maior perícia com armas médias.
Níveis 12-17: Após completar todos os golpes do nível [Intermediário] existentes para certo tipo de arma, o filho de Atena pode elevar a perícia desta arma para o nível [Avançado].
Enciclopédia
Nível 10: O campista conhece muito bem os mais variados tipos de monstros e criaturas míticas, suas características, habitat, comidas favoritas e tudo o mais - coisas adquiridas nas prateleiras da biblioteca sempre muito frequentada do chalé. Pode pedir ao narrador pistas sobre como derrotar qualquer criatura que venha a enfrentar (menos outros semideuses e divindades.
Ki Passivo
Nível 5: É como dominar o Kung Fu. Seus reflexos e agilidades são incríveis, dificilmente serás acertado no mano-a-mano sem armas (ou com elas), até mesmo se for um filho de Ares (eles são fortes mas não calculistas).
Aura do Justiceiro
Os filhos de Atena são capazes de emanar uma aura esbranquiçada após suplicar o auxílio de sua mãe, fazendo com que esta manifestação luminosa incida sobre os indivíduos que os rodeiam. Esta aura permite que os filhos de Atena saibam com certeza quando as pessoas que o rodeiam estão mentindo, além de possibilitar um reconhecimento prévio das habilidades de seus aliados e das causas alheias, identifïcando se são verdadeiramente justas, honestas e leais. Contudo, o uso prolongado deste poder acarreta um desgaste considerável de energia.
Níveis 3-8: O seu personagem é capaz de vislumbrar as intenções de apenas um oponente, verificando o seu nível de lealdade e justiça. A coloração da aura oscila em função do caráter do oponente, apresentando uma cor vermelha/laranja caso tenha mau caráter, o que ainda é incerto devido à inexperiência do filho de Atena.
Níveis 9-14: A sua aura, neste estágio, abrange 3 indivíduos. O seu personagem é capaz de verificar a veracidade das ações desses indivíduos. A aura mudará a sua coloração para um tom avermelhado, caso o individuo esteja mentindo, e revelará a verdade ao filho de Atena por intermédio de sua mente.
Níveis 15-20: O seu personagem é capaz de estender a aura, no máximo, por cinco indivíduos. Devido à experiência, consegue verificar a veracidade dos golpes dados pelo seu oponente, não sofrendo golpes pelas costas devido ao fato de não ser engando por golpes falsos e ataques inesperados.
Ex: Caso um indivíduo simule um ataque contra o tórax do filho de Atena e, prestes a finalizar o golpe, alterne a mira para um dos ombros, o filho de Atena conseguirá defendê-lo perfeitamente.
Nível 21-26: Torna-se impossível mentir ou ser desonesto, desleal e injusto próximo a um filho da deusa da sabedoria. O filho de Atena produz uma aura que abrange até sete indivíduos, analisando em todos aspectos, incluindo os citados acima. Devido ao ápice desta habilidade, os filhos de Atena são designados como "Justiceiros de Atena".
Perícia com "Arma"
O filho de Atena possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
Níveis 1-5: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
Níveis 6-11: Agora o filho de Atena consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
Níveis 12-17 : O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Níveis 18-23: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Orgulho
Nível 10-15: Quando é humilhado, subestimado ou menosprezado, o filho de Atena se sente ofendido e tem seu orgulho ferido, aumentando seu potencial 50%.
Julgamento de Guerra
Nível 16-21: O Filho de Atena, usando sua Sabedoria, consegue reconhecer seus aliados e inimigos, podendo diferenciá-los facilmente. Também ajuda em situações como interrogatórios, aonde durante a conversa ele consegue descobrir o que seria verdade e mentira
Olhar Coruja
Nível 22-27: Os filhos de Atena podem ver no escuro, assim como o patrono de sua mãe, a Coruja.
Obs: 360 Graus.
Nível 28-33: O campista pode girar seu pescoço em um angulo de 180 graus, podendo enxergar tudo ao seu redor e atrás dele.
Tele mensagem
Nível 34-39: O campista tem um nível de atividade cerebral tão alto que consegue enviar mensagens através do pensamento pra qualquer criatura num raio de 100 metros.
Maestria em Arremessos
Nível 40-45: Filhos de Athena são capazes de arremessar tanto escudos quanto adagas ou espadas em seus inimigos, com extrema precisão. No caso do escudo, estes irão retornar para seu dono após atingir seu alvo.
Interpretação das corujas
Nível 46-51: Através da conversa mental com corujas, os filhos de Atena conseguem, literalmente, receber as visões que as corujas tiveram do local antes de sua chegada, como se eles mesmo estivessem vendo, ou conseguem identificar o motivo de agitação das aves.
Toque
Nível 52-57: Um dedo seu que toque diretamente na cabeça de outra pessoa, pode te revelar lembranças que a atormentam ou lembranças boas, deixando assim em suas mãos de que forma usar, auxiliando ou não.
Convocação da coruja
Nível 20: Filhos de Atena podem convocar uma coruja gigante para ajudar-lhes em batalha, conseguindo comunicar-se com as mesmas pela mente.
Golpe Mental
Nível 58-63: Meus filhos podem fazer seu adversário ter uma terrível dor de cabeça, dificultando seus movimentos e seu raciocínio em batalha.
Defesa Divina
Nível 64-69: O campista cria um escudo astral em volta de seus companheiros a menos de 8 metros de distância, sendo o escudo impenetrável.
Camuflagem telepática
Nível 70-75: Capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão mental q só altera a visão e audição). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá camuflado (pode "ficar" invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar. Quanto maior o número de pessoas que você tenta enganar, menor o número de camuflados( semi deuses com imunidade mental não são afetados)
Poderes Ativos
Poder ativo nível 2
Números mortais: Os filhos de Atena podem fazer com que Números e problemas matemáticos entrem na cabeça do oponente causando euforia e loucura, e se tentarem ignorar, ficará mais pesado sua mente o deixando mais louco ainda.
(4 rodadas).
Nível 3
Manipulação de Tinta: É a capacidade dos meus filhos em manipular a tinta. Pode parecer inútil, mais tal habilidade pode fazer uma grande névoa de cores variadas, que cegará seu inimigo, dando assim um ótimo motivo para os filhos de Atena lhes atacarem por 2 turnos, sem se defenderem, por quê o ardor, é insuportável.
Arma Sagrada
Uma aura de coloração verde-oliva envolve a lâmina da arma do semideus, induzindo-a a adquirir um dano e precisão aprimorados, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como fúrias, cães-infernais, empusas e derivados, que se forem acertados por sua lâmina pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora.
Níveis 1-5: Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro infernal. Dura por dois turnos
Níveis 6-15: A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
Nível 20: A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos.
Poder ativo
Telecinese: é a capacidade de manipular e controlar objetos com a mente sem o auxílio de nenhum movimento físico, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico em geral.
Níveis 1 - 5: Consegue levitar pequenos objetos mantendo um contato visual.
Níveis 6 - 10: Consegue levitar pequenos objetos e os manipular para onde quiser. Adquire a habilidade vôo.
Níveis 11 - 15: Já consegue levitar objetos maiores, como cadeiras e geladeiras, e o próprio corpo. Também pode impactar bruscamente uma pessoa para trás. Adquire a habilidade campo de força.
Níveis 16 - 20: Consegue voar e criar boas propulsões com a telecinese. Já consegue impactar a pessoa para onde quiser. Levita objetos bem mais pesados, como carros.
Níveis 21 - 25: Consegue manipular a telecinese, de forma que consiga cortar, apertar e derivados. Também levita toneladas e cria um ótimo campo de força, capaz de segurar explosões. Em seres vivos, pode controlá-los normalmente.
Manejo Rápido
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
Níveis 1-5: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou defender-se em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
Níveis 6-11: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou defender-se duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
Níveis 12-17: O filho de Atena realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Escudo Refletor
O escudo do filho de Atena, diante da utilização desta habilidade, é envolvido por um brilho levianamente forte. Consequentemente, o campista consegue utilizar o escudo tanto como ataque, quanto como defesa, uma vez que qualquer golpe que for desferido contra o escudo enquanto este brilho estiver envolvendo-o será "refletido" para a pessoa responsável pelo ataque, na mesma força e intensidade em que fora efetuado.
Níveis 3-8: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" somente ataques simples, isto é, ataques efetuados por meio de adagas, punhais, sais, etc. (armas simples). Entretanto, a defesa de tais golpes proporcionará apenas um leve impacto contra o indivíduo responsável pelo ataque, empurrando-o um quadrado para trás e deixando-o com a guarda aberta.
Níveis 9-14: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" ataques medianos, isto é, ataques resultantes de qualquer arma de uma mão, como foices curtas, espadas curtas, etc. O ataque é devolvido com um pouco mais de violência para o seu adversário, impactando-o, no máximo, dois quadrados para trás, atordoado e com a guarda aberta.
Níveis 15-20: O efeito protecionista do escudo do filho de Atena está em seu ápice. O escudo poderá "refletir" qualquer ataque resultante de armas de duas mãos, como azagais e machados grandes. Entretanto, durante a "devolução" do ataque para o indivíduo responsável pelo mesmo, ele terá sua potência ampliada, podendo impulsionar o adversário, no máximo, três quadrados para trás, fazendo-o perder o equilíbrio e abrindo sua guarda.
Obs: Esta habilidade não reflete flechas e projéteis do gênero.
Obs: Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada dois turnos.
Canção da Noite
O filho de Atena consegue reproduzir um estímulo sonoro bastante similar ao canto de uma coruja, utilizando este artifício para atordoar o inimigo, atribuindo-lhe sensações diversificadas conforme a sua experiência. O canto também é prejudicial a criaturas de porte médio.
Níveis 5-10: O canto do filho de Atena assemelha-se com um mero sibilo, não muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente, esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque ou, então, desestabilizar o senso de direção de um determinado indivíduo, deixando-o confuso. Duração: 2 minutos.
Níveis 11-16: O canto do filho de Atena é capaz de afligir três indivíduos, deixando-os com fadiga e cansaço momentâneos. Caso a exposição ao canto do filho de Atena seja duradoura, câimbras podem se apoderar de até dois membros do adversário, podendo provocar distúrbios em sua movimentação. Duração: 3 minutos.
Nível 17-22: O efeito do canto do filho de Atena é extremamente prejudicial a quaisquer indivíduos. os estímulos sonoros provenientes do filho de Atena comprometem a audição de seu alvo, afligindo seus tímpanos e o seu equilíbrio, tal como se sofresse de "labirintite momentânea". Além disso, outros efeitos do canto são dores de cabeça, dificuldades de raciocínio e dores em partes aleatórias. A exposição duradoura, além de quatro minutos, faz com que o alvo desmaie. O canto abrange cinco indivíduos e dura 4 minutos. Não causa efeito em proles de Lissa.
Escudo de Força
Níveis 1-5: Usando este poder um escudo é formado em sua volta, criado por sua mente no espaço físico (ou seja, é real, porém invisível) . Este escudo é fraco e dura apenas uma rodada, com chances de falhar.
Níveis 6-11: O escudo fica mais resistente, ainda somente em você porém aguenta por 3 rodadas agora; você também pode criá-lo em volta de outra pessoa (ou você ou ela fica no escudo, entende). Em ataques intensos e contínuos ele dura 2 ou até mesmo 1.
Níveis 12-17: Você consegue dominar seu escudo, ele dura o quanto você quiser e você pode agora estende-lo; porém estendendo-o você perde o controle sobre ele; duração de escudo estendida sobre custódia do narrador, este avaliando extensão do escudo e o ataque que o mesmo está sofrendo.
Telecinesia
Níveis 5-10: Os poderes psíquicos começam a a florescer. Você consegue fazer objetos flutuarem com a força da mente. Somente objetos de pequeno porte.
Níveis 11-16: Agora pode levitar objetos de porte médio e até pessoas ou monstros mais magros e menores. Porém ficarás um pouco mais cansado com o esforço.
Níveis 17-22: Consegues levitar qualquer tipo de objeto e pessoas com peso mediano.
Amaldiçoar
Nível 20: Os filhos de Atena, assim como sua mãe podem amaldiçoar o adversário
uma única vez durante uma batalha/missão dentre as opções abaixo:
Nível 21-26: Maldição do Medo – O adversário sente um medo profundo, perdendo 1 post de ataque. Não causa efeito em proles de Deimos ou Phobos.
Nível 27-32: Maldição da Dor – O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu movimento com o membro escolhido.
Nível 33-38: Maldição do Azar – O adversário terá azar por dois turnos, tendo menos probabilidade de executar perfeitamente suas ações.
Nível 39-44: Maldição da Incapacidade – O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha no próximo ataque.
Corujas
Níveis 1-5: As corujas tem afinidade com você, poderão te ajudar em certas coisas mas não fique alegre, se ela concordar em ajudar talvez deixe pela metade o pedido.
Níveis 6-11: As corujas aprenderam a te respeitar e tem uma simpatia a mais por você. Te ajudarão sempre que você chamar, independente do lugar; pode invoca-las.
Realidade Artística
Níveis 1-5: Seus desenhos são tão perfeitos que saem do papel e tomam vida própria. Apenas pequenas coisas como: insetos, pequenos objetos.
Níveis 6-11: Coisas maiores podem ganhar vida através dos seus dedos. Adagas, castiçais, até mesmo um revólver nasce de seus rabiscos - não esqueça de desenhar o cartucho de balas.
Níveis 12-17: Qualquer coisa que você desenhe ganhará vida ao seu chamado. De um gafanhoto à um Elefante. De uma faca de cozinha, à uma catapulta, de um aro de pneu, à um carro. Mas cuidado com o que você desenha, de tão perfeito que é, eles começam a ter pensamento próprio e podem voltar-se contra o criador.
União de Batalha
Níveis 10-15: Com essa habilidade, o filho de Atena conta com o auxilio de um irmão ou de um filho de Ares para que juntos, realizem um ataque combinado, gerando uma rodada free com seus posts. Os ataques tem que ser obrigatoriamente complementares.
Níveis 16-21: Com essa habilidade, o filho de Atena conta com o auxilio de dois irmãos ou de dois filhos de Ares ou um irmão e um filho de Ares para que, juntos, realizem um ataque combinado, gerando uma rodada free com seus posts. Os ataques tem que ser obrigatoriamente complementares.
A marca de Atena
Nível 15: O símbolo de sua mãe, a coruja, aparecerá na parede ou no chão próximo aos inimigos e queimará tudo que estiver num total de 5 metros.
Nível 20: O símbolo de sua mãe, a coruja, aparecerá na parede ou no chão próximo aos inimigos e queimará tudo que estiver num total de 15 metros.
Nível 30: O símbolo de sua mãe, a coruja, aparecerá na parede ou no chão próximo aos inimigos e queimará tudo que estiver num total de 30 metros.
Ataque de corujas
Nível 20-25: Nesse poder o campista consegue evocar ate sete corujas de bronze para atacar a quem ele ordenar.
Canção da Noite
Nível 26-31: O campista consegue produzir um efeito sonoro igual ao canto de uma coruja, podendo deixar o inimigo atordoado, confuso, distraído, cansado, lento...
Olhar Medusa
Nível 32-37: Os filhos de Atena conseguem paralisar o oponente por um bom tempo apenas olhando nos olhos do mesmo.
Tortura
Nível 38-43: Devido a sua alta capacidade mental o campista pode torturar mentalmente o seu oponente sem nem mesmo toca-lo, podendo até causar um distúrbio mental ou *atrofia em alguma parte do corpo.
Grito da coruja
Nível 44-49: Os filhos de Atena conseguem imitar com perfeição o grito da coruja prestes a atacar, servindo para confundir o seu oponente, podendo ensurdecê-lo por uma a duas rodadas.
Medusa Manda Lembranças
Nível 50-55: Atena ter sido a malfeitora de Medusa seus filhos tem a capacidade de lembrar os adversários disso. Uma vez por missão/combate, poderá petrificar o oponente por meio do contato visual, independente do tamanho ou força do mesmo.
Asas de coruja
Nível 56-61: Mais uma vez o animal sagrado da deusa entra e ação, permitindo aqui, que seus filhos conjurem duas grandes asas emplumadas, dando-lhe a capacidade de voa.
Mundo invertido
Nível 62-67: O filho de Atena altera a percepção do inimigo de tudo a sua volta onde o mesmo vê o mundo de cabeça pra baixo, caso o usuário faça um ataque alto na visão do inimigo seria um ataque em baixo, um ataque na esquerda na visão do inimigo vem pela direita, dura 3 rodadas, ao termino da habilidade o filho de Atena fica exausto e atordoado.
Boneco de Gesso
Nível 68-73 : Atenas era uma cidade repletas de estatuas de gesso, os sacerdotes de Atena costumavam invoca-la através de estatuas da deusa para de aconselhar, através dessa habilidade o filho de Atena cobre um ser morto com gesso e o mesmo toma vida sendo controlado pelo filho de Atena como um boneco.
Cavaleiros de Atena
Nível 74-79: Os filhos de Atena podem invocar 5 cavaleiros Atenienses pra q o ajude em batalha, um lutador de media distância q usa correntes como armas, um escudeiro, um guerreiro(usa espada), um arqueiro e e um bárbaro (usa machado).
Invocar Nike
Nível 80-85: Filhos de Atena podem invocar Nike, a deusa da vitória, para que ela lhes revele um meio de vencer suas adversidades. Nike pode aparecer das formas mais variadas (visão, sonho, mensagem de Íris, pessoalmente), nem sempre imediatamente.
Αθηνά Εξοπλισμός
Nível 86-92 : O herói invoca todos os itens sagrados de Atena, sua Armadura (Armadura Ateniense Completa, seu Escudo (Escudo Aégis [Oricalco][Divino e sua Lança, o mesmo praticamente fica com o mesmo poder da deusa, a transformação dura 4 rodadas.
Lança de Ouro
Nível 93-98: Feita através da lança de Atena, sendo assim uma replica perfeita, é resistente e leve, alem de afiada, aos mínimos toques permite uma dor insuportável
Elmo Ateniano
Nível 99-100: Elmo grego que torna o usuário invisível aos olhos dos outros indivíduos, tudo que estiver em contato com o usuário também ganha invisibilidade. Ao comando pode se tornar um boné ou uma toca.