Poderes e habilidades das proles de Deimos
Aparência
Possuem cabelos refertos ou lisos, olhos fartos geralmente predominante cores escuras, sua cor da pele é branca em um tom pálido. Geralmente os homens são robustos e as mulheres com estruturas avantajadas. Estes semideuses exalam sensações ruins, trazem consigo uma aura pesada.
Personalidade
Possuem um ego indesejável, anseiam sobre sua presença. Possuem uma grande capacidade de observar uma pessoa durante muito tempo. Eles apresentam expressões indecifráveis, tornando-os bastante calados e exalam uma aura superior, mesmo não desejando. Preferem ficar diante da lua.
Presente de reclamação dos filhos de Deimos
Léo̱n: uma espada feita de um material especial denominado 'Panico Estígio', que além de possuir as propriedades naturais do Ferro Estígio também emite ondas de pânico ao ferir alguém. O cabo da lança é feito de ébano e a lâmina, na cor vermelho sangue, possui a gravura de um Leão rugindo. Pode ser transformada em um bracelete negro.
Poderes e Habilidades
Passivos
Aura Maléfica I [Nível 1] – O filho de Deimos emana uma aura roxa que causa desconforto em quem estiver ao redor. Caso sejam de nível inferior ou até cinco níveis acima, terão vontade de se afastar do semideus. Com esforço o filho de Deimos pode reprimir a aura.
Perícia com Espadas I [Nível 2] – Mesmo sem nunca ter pegado numa espada, o filho de Deimos terá facilidade no aprendizado e manuseio da arma.
Impiedoso [Nível 3] – Filhos de Deimos dificilmente expressam o sentimento de remorso, embora sintam-no. Poderes que atinjam a consciência dos filhos de Deimos, a fim de deixá-lo com sentimento culposo, tem 20% a menos de eficácia.
Beleza [Nível 4] – Como netos de Afrodite, apesar de sombrios, são belos e atraentes. Assim, poderes que usam charme como meio de persuasão são 30% menos eficazes para semideuses de nível igual ou menor ao do filho de Deimos.
Leo-telepatia: Os filhos de Deimos tem a capacidade de se comunicar mentalmente com leões e leoas, pois estes são animais símbolos do terror.
Perícia com Lanças I [Nível 5] – O filho de Deimos é hábil com uma lança em mãos, manipulando-a com certa facilidade e com bom desempenho.
Visão Noturna [Nível 6] – A visão do semideus não será comprometida durante a noite e em lugares escuros, porém a capacidade não é perfeita como se estivesse em um lugar claro.
Resistência [Nível 7] – São resistentes por natureza, e não sentem frio, podendo resistir a baixíssimas temperaturas, mas não estão livres de efeitos como hipotermia. Todo dano que receber é reduzido em 10%. [No nível 20 a redução dos danos é de 20%.]
Visão da Alma [Nível 8] – O filho de Deimos consegue “ver” os maiores temores de uma pessoa, inclusive suas piores lembranças. Esse poder é como um “compartilhamento”, e não uma invasão mental, portanto resistências mentais não funcionarão para impedir.
Frieza [Nível 9] – Filhos de Deimos são frios, calculistas e destemidos. Dessa forma, são afetados por poderes de intimidação 50% menos com semideuses de nível igual ou menor, e 30% menos com semideuses de até dez níveis acima.
Catalisador [Inicial] - Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Deimos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Resistência e sua aura Maléfica fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao terror ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade.
Feras Distintas [Nível 10] – Capacidade de se comunicar verbal e mentalmente com outros seres, mas não comandar. Neste nível, a habilidade só serve para animais selvagens. No nível 20 já poderá se comunicar com monstros.
Umbracinese - Capacidade de criar ou manipular a escuridão e as sombras, geralmente acessando mentalmente uma dimensão de energia negra, manipulando-a em geral.
Mente de Ferro - O filho de Deimos já está tão acostumado a mexer com a mente de seus adversários, que isso lhe garante imunidade à poderes mentais, abrangido também o controle contra tentativas de seduções/amor.
Ambidestria [Nível 11-15] – Agora o semideus já pode manusear armas com as duas mãos e ao mesmo tempo sem que haja perda na agilidade dos movimentos. É importante ressaltar que a habilidade só é válida para armas de uma mão; não poderá carregar armas pesadas em cada mão, por exemplo.
Armadura Elementar - Seu personagem é capaz de moldar uma armadura através da energia negra, conjurando diretamente do planeta de seu pai, Deimos.
Radar [Nível 16-20] – O semideus consegue encontrar a localização de uma pessoa ou criatura caso estejam amedrontadas num raio de 1 km, por menor que este sentimento seja.
Transformação de sombras - O filho de Deimos, pode-se locomover através das sombras. Sua forma sombria ganha uma forma física, e você pode atingir golpes em seu adversário através la, enquanto o mesmo não consegue lhe acertar.
Aura Fúnebre: O filho de Deimos literalmente não tem medo de nada, mas os outros é que irão temê-lo grandemente. Eles emanam uma aura fúnebre, uma aura forte, concentrada e contínua. Onde o semideus for, levará consigo essa energia, estremecendo quem o ver ou quem chegar perto, dando fortes calafrios e arrepios. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível do semideus, em metros.
Aura Negativa I [Nível 21-24] – O filho de Deimos, ao contrário dos demais semideuses, têm uma aura que afasta monstros. Nesse nível, nenhum monstro irá ir de encontro a ele, a não ser que lhe fora mandado o fazer.
Perícia com Ilusões - Assim como o Pai, todos os Filhos de Deimos são aprendizes nas Ilusões, e neste nível eles estão mais habilidosos. Agora, suas ilusões conseguem confundir a visão e a audição dos alvos, no máximo 2, tornando-as mais reais de maneira que o alvo terá dificuldade em conciliar realidade de ilusão.
Perícia de Guerra I [Nível 25-29] – O filho de Deimos é ágil e tem reflexos aguçados, superando muitos semideuses em combate, exceto filhos de Ares, Atena e Héracles, que se empatam com eles.
Medo Irracional: Filhos de Deimos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que eles estão mais fortes, animais já terão corrido do local antes mesmo dele ter chegado, monstros médios começarão a recuar, contudo, de acordo com a vontade do Narrador. Monstros grandes ainda terão resistência, como dúvida em atacar e acabar com a ameaça ou correr e sobreviver. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. Com exceção dos filhos de Ares, os outros semideuses terão dificuldade em sincronizar movimentos, devido ao medo e aura negativa que o filho de Deimos transmite.
Empunhadura primal [Nível 30-33]: A partir desse nível o semideus consegue portar armas pesadas utilizando-se da ambidestria. Contudo, por seu tamanho, isso não engloba armas duplas.
Lâmina defensiva [Nível 34-38]: Filhos de Deimos, por estarem acostumados a lutar com duas armas, aprenderam a utilizá-las em manobras de defesa, usando-as para defender ataques, como se fossem um escudo.
Aura Maléfica II [Nível 39-43] – A aura já desperta o pânico nas pessoas próximas; humanos dificilmente ficarão perto do filho de Deimos e semideuses mais fracos ficarão assustados, hesitando um turno para atacá-lo. Agora já pode reprimir a aura com dificuldade.
Perícia com Espadas II [Nível 44-48] – A espada já é uma conhecida íntima. O filho de Deimos pode executar movimentos rápidos e consecutivos, atacando e contra-atacando com enorme facilidade.
Perícia com Lanças II [Nível 49-54] – Agora já pode executar movimentos de extrema dificuldade com uma lança e seus golpes se tornam mortais. Pode, inclusive, arremessá-la.
Aura Negativa II [Nível 55-60] – A aura já está mais forte. Monstros de nível X evitarão te atacar, a não ser que você o faça primeiro.
Perícia de Guerra II [Nível 61-66] – Nesse nível já tem as capacidades físicas aumentadas – força, agilidade etc., mas nada sobre-humano – e torna-se um guerreiro nato, podendo batalhar por bastante tempo sem se cansar.
Balança de Sentimentos [Nível 67-72] – O filho de Deimos tem um controle maior sobre seus emoções, podendo ocultá-los. Poderes que mexam com os sentimentos do filho de Deimos têm 25% menos eficácia.
Aura Maléfica III [Nível 73-78] – Nesse nível o filho de Deimos já é praticamente tão temido quanto um monstro forte; multidões entrarão em desespero perante sua aproximação e semideuses, a não ser que superem-no em dez níveis, terão o efeito dos seus poderes reduzido em 20%.
Aura Negativa III [Nível 79-83] – Nesse nível a aura do filho de Deimos se torna deveras densa. Monstros fogem de você, não importando qual seja.
Perícia de Guerra III [nível 84-88] – O filho de Deimos atinge seu ápice e, agora, é um líder no campo de guerra. Sua aptidão física é alta, e monta estratégias em pouquíssimo tempo. Pode batalhar com inimigos simultaneamente e não ser muito prejudicado, mas deve haver bom-senso.
Poderes Ativos
Clone [nível 1] – O semideus cria um clone de si, porém fraco e frágil. O inimigo ficará com sua atenção presa ao clone, por estimular o sentimento de pânico, mas fraco, deixando-o livre para fugir ou atacar em um curto espaço de tempo. O clone dura um turno e não usa armas, itens ou poderes; se receber um ataque, se desfaz.
Toque Maldito [Nível 2] – Ao mínimo toque do filho de Deimos, um semideus de até cinco níveis acima sentirá náuseas e mal-estar, ficando com suas defesas reduzidas em 25% por dois turnos. Mas deve haver contato direto, como um aperto de mão, por exemplo.
Dor [Nível 3] – O filho de Deimos cria uma esfera de energia negra na mão. Ao acertar alguém com a esfera, liberará uma onda de dor lancinante e, consequentemente, atordoará. O poder, porém, não tira HP do oponente, somente atordoa. A intensidade do atordoamento varia de acordo com o nível do oponente; caso supere o filho de Deimos em 10 níveis, não sentirá os efeitos. Pode ser arremessada e tem alcance de 20 metros.
Aura Bélica I [Nível 4] – Uma aura vermelha com o formato de um guerreiro segurando um escudo envolve o semideus, e dura dois turnos. O guerreiro defenderá o semideus de ataques, contanto que não sejam muito fortes. Uma flecha, por exemplo, seria rebatida; já um ataque de machado, não, só diminuiria o dano. [Modificado]
Monstros do Terror [Nível 5] – O filho de Deimos cria monstros a partir de uma entoação de versos, cujo conteúdo são carnificinas ou guerras. [Nível 11, um monstro X, que tem 50 hp/mp; nível 20, XX, que tem 100 hp/mp; nível 30, XXX, que tem 150 hp/mp; nível 50, XXXX, que tem 200 hp/mp. Só pode criar um monstro por evento/missão e eles durarão três turnos ou até serem mortos.]
Frizer [Nível 6] – Deimos, a lua de Marte, é composta principalmente por gelo. Sendo assim, o semideus poderá fazer com que a temperatura de um lugar caia bruscamente, podendo até criar uma camada de gelo no chão. Todos os monstros e semideuses que não tiverem resistência ao frio terão seus movimentos reduzidos em 40%. Tem alcance de 200 metros. Dura dois turnos e não pode controlar o gelo criado.
Lâmina do Terror: Ao ferir um inimigo, o Filho de Deimos pode envenená-lo com o terror, deixando-o entorpecido, amedrontado e tendo ilusões, tornando-o vulnerável. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, e entra em espera durante 3 rodadas.
Olhar Demoníaco [Nível 7] – Ao olhar nos olhos de um semideus de nível inferior, o filho de Deimos fará o semideus ficar paralisado por um turno. Isso acontece pois seus olhos refletem o pânico, puro e cru.
Cavalo Infernal [Nível 8] – Deimos e Phobos eram encarregados de guiar a quadriga de Ares. O filho de Deimos, então, poderá convocar um cavalo-esqueleto do chão. O cavalo corre numa velocidade impressionante (300 km/h) e não se cansa. Ao final de dois turnos, se desfaz em pó. O cavalo tem 50 de HP/MP.
Disruptor [Nível 10]: Este poder faz com que o impacto de um ataque aumente brutalmente, capaz de inutilizar um membro. A dor é semelhante a de quebrar um osso – mesmo que de fato não ocorra – e há dano.
Fúria Autoritária: O Filho de Deimos, quando em fúria, fica com a aparência monstruosa, seu tamanho aumenta e seu rosto se deforma, ilusoriamente, adquirindo um "rosto" extremamente horrendo, dando um ar de superioridade que o oponente sentirá um medo incontrolável, tampará seus olhos ou se esconderá.
Selvageria [Nível 11-15] – Herança do pai, Ares. Ao ativar esta habilidade, o semideus entra num estado selvagem que duplica suas capacidades físicas. Enquanto estiver neste estado, qualquer outro poder ativo que usar terá redução de 30% no gasto de Mp. Dura um turno.
Visão do Inferno: Aquele que o encarar nos olhos terá uma visão de seu pior pesadelo sendo realizado. É muito difícil escapar dessa ilusão e enquanto o inimigo estiver preso nela ele perderá 10 de HP e 15 de MP por rodada.
Taser [Nível 16-20]: Um raio disparado com alcance de 25 metros que segue em linha reta e causa um pequeno dano no alvo atingido, além de deixá-lo 50% mais lento por três turnos. Não é feito de elemento algum – eletricidade, fogo etc. – e pode ser usado uma vez a cada cinco turnos.
Invocação de Guerra: Os filhos de Phobos conseguem invocar agora os servos de seu pai; Os Makhai, espíritos da batalha. Com uma forma humanoide feita de fogo e fumaça, os espíritos da batalha e do ódio lutarão com unhas e dentes ao lado dos filhos do horror. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia +15 para cada espírito, no máximo 3, e entra em espera por 3 rodadas.
Gás do Terror I [Nível 21-25] – O filho de Deimos expele uma nuvem de gás que pode ser direcionada a somente uma pessoa. A pessoa que for afetada pelo gás verá coisas horríveis quando olhar para o filho de Deimos. Caso o semideus afetado não supere o filho de Deimos em dez níveis, fugirá; caso supere, não atacará até o efeito acabar. O efeito dura um turno e não funciona em monstros. Deve estar a no máximo 50 metros dos alvos.
Tortura: O filho de Phobos escolhe um alvo este ficará paralisado enquanto sua mente traz à tona todos os horrores que ele viu ou já sentiu, sentindo todas as sensações novamente, porém ainda mais vivas. O filho de Deimos se não tiver satisfeitos com tais lembranças poderá criar uma na mente de seu adversário, sendo obrigatório o pavor do mesmo, afinal não há controles sobre sentir medo. O tempo que o alvo fica paralisado é baseado na vida dele e que é determinado pelo Narrador, assim que as visões acabam o alvo desmaia e fica inconsciente por 4 rodadas, ou dependendo da vontade do Narrador ele entra num estado vegetativo, de medo intenso. O filho de Phobos não poderá se mexer ao usar essa habilidade. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia.
Abutres [Nível 26-30] – São convocados três abutres, o símbolo de Ares. O semideus poderá ordenar que os abutres ataquem um único alvo, e os animais o farão com extrema violência. Não desistem e nem fogem, só desaparecendo quando matam o alvo ou morrem. Cada um tem 60 de HP/MP e só pode ser usado para combate. Duas vezes por missão.
Benção de Deimos – Quando esta habilidade for ativada, seu corpo ficará cheio de marcas negras, principalmente seus olhos. Sua força e velocidade triplicarão, tornando-as perfeitas. Por três rodadas, irão ficar com 150 de HP/MP. Apenas poderá ser usada uma vez por missão.
Aura do Pânico III – Sua criação de pânico fica melhor, e poderá aplicá-las a um grupo de pessoas, e um grupo de monstros.
Aura Bélica II [Nível 31-35] – Agora a aura de guerreiro, além de defender, também poderá atacar com uma espada. A aura repetirá todos os movimentos do semideus, e os danos provocados são destrutivos. A resistência é maior e pode defender qualquer golpe direto, como espada, machado, martelo etc. Dura dois turnos.
Trauma – O semideus manipula o pânico para uma pessoa, que ficará num estado de esquizofrenia por dois turnos e perderá 50% de HP e 50% de todas as habilidades. Só pode ser usado uma vez por missão/evento.
Requisitos: nível 31.
Nível 25 - Perícia com Ilusões [Mestre]: Assim como o Pai, todos os filhos de Phobos são mestres nas ilusões, e neste nível seu poder é quase comparado ao do Pai. Suas ilusões conseguem confundir todos os sentidos cognitivos do(s) alvo(s), se tornando uma experiência quase REAL, portanto, dependendo da finalidade de suas ilusões, elas causarão dor e sofrimento no(s) alvo(s), no máximo 6 alvos. Mesmo que não tirem pontos de vida por ser uma ilusão, o(s) alvo(s) ainda poderá(rão) "morrer" na ilusão.
Caos - Poderá deixar um local pequeno, ou até um grande, em completo caos. Até num raio de cinco quilômetros, o inimigo ficará em completo pânico, e desistirá de atacar, para fugir. A perda de energia equivale a 25%. Dura três rodadas.
Pânico soberano – A criação do seu pânico se torna avançada, incomum. Quando se concentrar mais na criação, poderá levar o adversário à loucura, demência. Os efeitos durarão por três rodadas.
Cortando laços [nível 36-40] – Todo semideus tem uma ligação com seu pai/mãe divino, por mínima que seja. Dessa forma, há o temor em perder essa ligação, mesmo que inconscientemente. O filho de Deimos, então, escolhe um alvo e, durante dois turnos, ele não poderá usar qualquer poder ativo referente ao progenitor divino. Uma vez por missão. Não podendo ser usado em outros filhos de Deimos e Phobos.
Tropa de choque [Nível 41-46]: o filho de Deimos e todos os aliados em um raio de 100m são revestidos por uma aura que simula a mesma proteção de uma armadura completa, duplicando suas defesas por 3 turnos sem interferir em seu peso ou movimentação. A área de efeito é definida tendo o filho de Deimos como foco. Sair da área fará o aliado perder o poder, mesmo se retornar, mas não afeta outros que estejam se beneficiando. 1 vez por batalha.
Gás do Terror II [Nível 51-56] – Agora pode afetar até cinco pessoas com o gás. O efeito torna-se mais potente, e para todos os lados que as pessoas afetadas olharem verão monstros e coisas horríveis. Caso quem seja afetado não supere o filho de Deimos em dez níveis, ficará paralisado até o efeito acabar; caso supere, ficará atordoado e não atacará o filho de Deimos. O efeito dura dois turnos. Deve estar a no máximo 100 metros dos alvos.
Risada Maléfica [nível 61-66] – Através de uma risada, o semideus afetará todos que a ouvirem, liberando um pânico puro e irracional. Semideuses com nível mais baixo que o seu entrarão em desespero e desmaiarão; semideuses até cinco níveis mais forte fugirão; acima disto, só ficarão hesitantes por um turno. Monstros também serão afetados, e fugirão. É um poder mental, e resistências não se enquadram, por afetar o irracional do semideus.
Banho de sangue [nível 67-71] – Como netos de Ares, inegavelmente carregam a guerra no sangue. Por isso, podem revestir sua lâmina com uma aura vermelha que torna todos os seus golpes mais potentes e destrutivos. Dura dois turnos.
Terrorista [Nível 72-76] – O filho de Deimos fecha os olhos e se concentra durante um turno inteiro. Após isso, gera uma explosão altamente destrutiva a partir do seu corpo que abrange uma área de 400 m². O semideus não se fere ao usar o poder, porém fica completamente vulnerável no turno que estiver se concentrando. Drena uma quantidade de energia considerável. Uma vez por missão. É bom ressaltar que causa muitos estragos, portanto usar o poder em lugares movimentados, como Paris, causaria um alarde sem proporções.
Casulo do Pânico [Nível 77-81] – Uma sombra surgirá e envolverá até três inimigos, não importando se no lugar onde estão há claridade. Apesar de ser uma ilusão, afeta o irracional, portanto resistências não se aplicam. Os oponentes afetados terão todos os seus sentidos reduzidos em 50% e não poderão atacar diretamente o filho de Deimos. Inimigos com mais de 10 níveis superiores terão seus sentidos afetados apenas em 25% e poderão atacar. Dura dois turnos. Uma vez por evento.
Dementador [Nível 82-86] – Uma aura negra envolve o filho de Deimos. Todos os semideuses – isso inclui aliados – que estiverem num raio de 100 metros terão suas energias roubadas. Cada semideus perderá 25% de MP, passados para o filho de Deimos. A aura não tem duração constante, portanto, assim que acabar o turno, ela será desativada. Uma vez por missão.
Caos [97-91] – O semideus torna tudo ao redor num terreno morto e sem vida, dando início a desastres; construções vão desabar, desencadeará maremotos, terremotos e furacões. Enquanto o efeito do poder durar, o filho de Deimos não será afetado por nada, não receberá dano algum. Não terá controle sobre os desastres, só acontecerão. Dura dois turnos e o alcance do poder é de 2 km.
Draconiano [92-96] – Os dragões, em tempos antigos, carregavam pânico e devastavam os lugares pelos quais passavam. Sendo assim, o filho de Deimos poderá assumir a forma de um enorme dragão negro, mantendo a racionalidade. Durante a transformação, não poderá usar as próprias habilidades, somente as draconianas – cuspir fogo, couro resistente etc. Dura 4 turnos e gasta 40% da energia.
Chamado paterno [97-100] Nesse nível você pode conjurar Deimos em pessoa, sua presença causará suicídios em números alarmantes em todo o planeta.