Poderes e habilidades de Eos
Aparência
Tem a aparência jovial, longos cabelos loiros, lisos e perfumados. Tem olhos brilhantes que misturam em sua íris as cores rosadas e douradas do amanhecer. Sua pele é, geralmente, pálida, mas brilhante, lembrando o sol da manhã. Meninas tem unhas tingidas de uma cor rosa pastel.
Personalidade
São muito caprichosos, porém, por vezes despreocupados. Tem uma ligação incomum e inconstante com o amor. Podem amar intensamente, mas podem esquecer alguém facilmente. Tem uma tranquilidade quase infinita e uma bondade de mesma intensidade. Se apaixonam facilmente por homens cruéis e brutos, como filhos de Ares. Pela rivalidade de sua mãe com Afrodite, os filhos das duas deusas dificilmente se acertam.
Presente de reclamação dos filhos de Eos
O Jarro da Aurora: Um jarro de 80cm feito de ouro branco com detalhes de ouro puro. Esse jarro quando ativado fica a 5 metros do chão em cima da cabeça dos meus filhos, se estiver no alto ele derrama o amanhã em cima dele, então meu filhos será coberto por luz, então nenhuma habilidade ilusória afetará meus filhos, e por onde o meu filho for esse jarro o seguirá. Fica ativo por 5 turnos, duas vezes ao dia. Quando não ativado fica na forma de um cordão com o pingente de jarra.
Poderes e habilidades
Passivas
Nível 1-3
Beleza da Alvorada
Quem é capaz de não admirar o amanhecer? Assim como não há quem não admire a alvorada, não há quem não admire os filhos de Eos por sua aparência bela e agradável. Os filhos do amanhecer são lindos e admiráveis, talvez não tanto quanto os filhos de Afrodite, mas ninguém pode deixar de reparar em neles, principalmente nas primeiras horas do dia.
Nível 4-7
Habilidade natural com lâminas, mesmo sem ter experiência em campo de batalha, podem naturalmente executar bem os movimentos com uma arma laminar, sendo ela espada, adaga, falcata, armas antigas, etc. Inicialmente saberão realizar com precisão os movimentos com sua arma. A precisão aumenta ainda mais no nível 10 e já são espadachins notáveis no nível 20.
Nível 8-10
Noite e Dia
A alvorada separa a luz das trevas, discernindo a noite do dia, o que faz com que os filhos de Eos sejam “moldados” de acordo com essas forças antagônicas. Isso significa que, de certa forma, terão dupla personalidade. A noite e o dia têm modos diferentes de atuar sobre esse semideus, como se o Sol e a Lua fossem astros regentes de si em alguns momentos.
Nível 11-14
Dia
Entusiásticos, positivos, energizantes. Como Hemera, a luz do dia torna os filhos de Eos uma energia radiante próximo de todos; sua força e poder estão maiores e melhores ao dia, dificilmente errarão ataques.
Nível 15-17
Noite
O poder físico dos filhos de Eos pode não estar no ápice, mas seu raciocínio e esperteza estarão aguçados. Também à noite nota-se uma repentina diferença na personalidade desses semideuses, pois se tornam mais sombrios, sérios, indiferentes; Como o céu numa noite escura pede pelo amanhecer, os filhos de Eos podem se estressar mais facilmente devido ao pavio curto nesse período, e seus ataques se tornam mais fortes.
Nível 18-21
Socorrista
Eos é liaga à carruagem de Apolo, além do seu elemento principal ser ligado à pureza e recuperação. Seus filhos têm a mesma ligação, podendo se tornar curandeiros quase tão hábeis quanto os filhos de Apolo.
Nível 22-27
Poliglotismo
O amanhecer chega a qualquer local ou nação, e sendo por isso, você pode conhecer, falar e interpretar qualquer idioma que exista ou tenha existido sobre a terra.
Nível 28-33
Senso de Localização
As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que faz para não se perder e sempre saberá se localizar, exceto quando afetados por magias ou estiverem em locais mágicos - como o labirinto de Dédalo.
Nível 34-38
Visão Iluminada I
Independentemente de qual seja o grau de iluminação, os filhos de Eos podem enxergar de qualquer modo. Ao ter esse poder naturalmente ativado, os seus olhos cor de âmbar ficam brilhantes, proporcionalmente ao nível de escuridão, e isso faz com que os olhos lembrem o sol pela manhã.
Nível 39-44
Agilidade
A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, principalmente se essa habilidade for unida à sua habilidade natural com armas laminares.
Nível 45-50
Aura de Confiança
Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo amanhecer. Os filhos de Eos podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a redução de suas habilidades através de alterações em seu ânimo são reduzidos em 25% neles e em seus aliados, desde que estejam na mesma área.
Nível 51-56
Toque de Cor
Eos, às vésperas do amanhecer, tinge o céu retirando a cor negra do firmamento. Seus filhos também podem possuir essa habilidade, mas aplicando a muito mais que o céu. Com sabedoria, o tingimento do céu causado por estes semideuses podem se tornar mensagens codificadas. Num primeiro momento, os filhos de Eos podem tingir o firmamento levemente, possuindo o envio de uma única mensagem de até 25 palavras, que será avistada por todos os aliados, desde que estes consigam ver o céu. Aumenta para duas mensagens ou 50 palavras no nível 70.
Nível 57-62
Cura da Alvorada
Não há nada mais energizante para os filhos de Eos do que o nascer do sol. Basta o sol nascer que sua energia é completamente diferente.
Recuperação: 30% hp/mp, aumentando para 40% no nível 10 e 50% no nível 20. A recuperação se dá de acorco com o HP/MP atual, e não pelo valor total. [Modificado]
Nível 63-68
Discernimento I
O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los, ainda que não saibam suas motivações.
Nível 69-74
Liderança
O galo, animal sagrado da deusa Eos, é o chefe da capoeria (espécie de gaiola agropecuária), e se chega outro galo tentando tomar essa liderança, sempre acaba em briga. Os filhos de Eos podem emanar uma liderança natural sobre outros semideuses, e devido a essa aura de liderança e autoritarismo, dificilmente estarão errados e dificilmente aceitarão se estiverem. Devido a isso, podem entrar em atrito facilmente com os filhos da deusa da sabedoria, pois estes também possuem uma predisposição natural para liderar. Na prática, poderes que visam confundir ou alterar seus objetivos são reduzidos em 25%.
Nível 75-80
Respeito e Temor I
Os animais noturnos, caçadores e predadores, recolhem-se quando amanhece por reconhecer que não é mais sua hora de atuar e por não serem receptivos à luz. Os monstros, criaturas místicas, temem e procuram manter distância dos filhos de Eos ao vê-los por também reconhecerem que com a chegada do semideus, acabou seu domínio. Afeta apenas aqueles de nível igual ou menor do que o semideus.
Alar
Assim como Eos é uma deusa alada, seus filhos passam a ter asas que surgem sobre seus ombros quando desejarem ou for conveninente. Suas asas são de brancas a rosadas e podem variar no tamanho de acordo com a experiência do semideus. Elas podem oferecer um bônus para sedução ou intimidação, dependendo da ocasião e de acordo com a narrativa.
Nível 81-86
Visão Iluminada II
Com essa habilidade aprimorada, ela passa do plano apenas físico. Agora os filhos de Eos podem enxergar os “pontos negros” das pessoas, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos.
Nível 87-92
Bênção de Hemera
A deusa primordial do dia teve todas as suas funções atribuídas a Eos, deusa do amanhecer. Com essa bênção, os filhos de Eos não ficam mais fortes e poderosos apenas pela manhã, mas também no decorrer do dia inteiro.
Nível 92-97
Dom do Vento Norte & Voo Iniciante
Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos podem fazer o mesmo, sobrevoando o solo ao andar ou correr. Perfeito quando se precisa de mais velocidade ou não pode deixar rastros no chão. A habilidade também pode ser emprestada a algum aliado.
Obs.: Não é como voar, os pés dos filhos de Eos simplesmente não tocam o chão, e essa distância não passa de um metro.
Nível 100
Prontidão
Não importa o quanto dure a noite, Eos deve estar a postos para irromper o novo dia, assim como seu símbolo: o galo sempre canta ao amanhecer. Por conta de sua prontidão, filhos de Eos sofrem menos efeitos de poderes que visam o sono e a concentração, tendo 50% de resistência a eles.
Fosforecência
Mesmo na mais completa escuridão os filhos de Eos mantém sua aura luminosa. Eles podem ativar ou não livremente. Quando em execução, a aura os impede de ficar na escuridão total, quebrando mesmo a escuridão mágica em uma área pequena ao seu redor [distância corpo a corpo].
Ruína do submundo
Seres sombrios ou provenientes do submundo passam a tomar dano maior com seus ataques. Independente do nível há aumento de 20% no dano provocado por você.
Habilidades e poderes ativos.
Nível 1-3
Corte de luz
O filho de Eos cria uma lâmina de luz solar, que corta e queima o inimigo ao ataque. Pode ser usada para recobrir uma arma, aumentando seu dano ou como uma lâmina em si. Dura 3 rodadas.
Nível 4-6
Salto do gafanhoto.
Um dos amantes de Eos foi transformado em gafanhoto, grilo ou cigarra, dependendo da versão do mito. Com esse poder, os filhos de Eos invocam a característica do inseto, ganhando a capacidade de salto aprimorada, em níveis sobre- humanos. Cada ativação dura 3 rodadas. Não é vôo, ou algo semelhante, apenas uma capacidade estendida.
Nível 7-10
Garras de Aves
As unhas das aves canoras, animais favoritos de Eos, são pontudas e relativamente resistentes. As proles do amanhecer podem fazer suas unhas crescerem para que possam arranhar e ferir o inimigo, mas não é eficiente para cortar metais mais resistentes. As unhas crescem instantaneamente e duram até 5 rodadas.
Nível 11-14
Cantares Matutinos (Distração)
Os pássaros saúdam o amanhecer matinalmente e encantam aqueles que os ouvem cantar. Os filhos de Eos podem emitir um canto que admira aqueles que o escutam, podendo assim distrair o inimigo por um momento. Isso porque o canto é tão belo e apreciável, tão doce e encantador, que ele se sente obrigado a parar para ouvir. Dura até 2 rodadas
Nível 15-18
Âmbar I
A resina âmbar, a mesma cor dos olhos dos filhos de Eos, é um importante mineral. Os filhos podem então manipulá-los, podendo ser utilizado como ataque ou defesa. Não podendo ser considerado um mineral, o âmbar apareceu há muitos anos em regiões de clima temperado, em forma de resina de árvores. Em regiões tropicais, o âmbar era formado a partir de plantas leguminosas. Num primeiro momento os filhos de Eos podem criar o âmbar a partir da vegetação e manipular sua forma. Podem por exemplo manipulá-lo para criar pequenas lâminas com ele e lançar contra o adversário.
Asas solares
Os filhos de Eos possuem cicatrizes em suas costas, a partir desse nível começara a ter dias torturadores por causa das asas nascendo. As mesmas são tão lindas como as de Eros, tem o aspecto de uma asa de anjo, são compridas e grandes da cor dourada. Ao ficarem expostas no sol, começam a brilhar e encantar qualquer um que vê-las nesse estado.
Nível 19-22
Brisa da Manhã
Este domínio sobre os ventos ainda ocorre apenas pela manhã, a brisa calma e tranquila que acompanha o ritmo do amanhecer que é capaz de acalmar todos no ambiente. Utilizando esse dom, os filhos de Eos podem também fazer com que os inimigos percam o foco do ataque, distraindo-os. Dura 3 rodadas.
Nível 23-27
Wake up
A disposição trazida pela manhã é demonstrada por este poder, que infla o ânimo do semideus ou do alvo, triplicando sua velocidade por 3 rodadas. Necessita de uma espera de 2 rodadas para ser usada sobre o mesmo alvo uma segunda vez.
Nível 28-32
Oscilação
Ao amanhecer sempre há uma variação na temperatura do ambiente. O melhor exemplo disso é o deserto, com temperatura gélida de noite, e após uma oscilação vertiginosa, passa a ser um calor infernal. Os filhos de Eos também tem essa habilidade de oscilar a temperatura de qualquer ambiente, afetando os oponentes, mas essa oscilação é alta e consome muita energia. O inimigo afetado pode sofrer dois efeitos, a escolha do filho de Eos:
Hipotermia
Inimigos neste estado sofrem redução da sua velocidade em 50%, ficando mais lentos durante uma rodadas.
Insolação
Inimigos afetados dessa forma sofrem de alucinações durante o combate, tendo seus ataques e defesas reduzidos em 50% por alguns minutos turnos.
Independente do efeito, é algo físico, e não mental: o inimigo terá todos os sintomas da oscilação escolhida, e resistências mentais não se aplicam.
Nível 33-37
Manipulação do Orvalho I
O orvalho sob o controle dos filhos de Eos pode ser um perigo para qualquer adversário. Deslizando sorrateiramente pelo chão sem ser notado, ou pelo ar quando o filho de Eos o evapora, o toque do orvalho no adversário é como veneno injetado nas veias, podendo fazer o inimigo desmaiar temporariamente ou perder forças. Por enquanto os filhos de Eos só podem controlar o orvalho que asperge a relva pela manhã, ou quando este surge à noite. Estes semideuses podem movê-lo, congelá-lo, evoporá-lo e dominá-lo ao seu bel prazer. Usando com criatividade e sabedoria, esse poder pode ser prejudicial ao inimigo. Duração de 5 rodadas
Nível 38-42
Cantares Matutinos (Encantamento)
Além de distrair o inimigo, o canto dos filhos de Eos pode encantar alguém temporariamente. Basta mentalizar e entoar o canto com a voz, ou também dizer o que sua vítima terá de fazer antes de entoar o canto. Não funciona com inimigos mais poderosos, ainda. Dura até 2 rodadas
Nível 43-47
Fotofobia
O contato direto dos olhos com a luz do sol pode causar danos graves. Os filhos de Eos podem mandar a partir de seus olhos para os olhos do inimigo uma luz que afeta sua visão. O semideus que for usar este poder deve fitar por alguns segundos os olhos do adversário, seus olhos começarão a brilhar e o inimigo estará com a visão debilidada temporariamente, por até 3 rodadas, além de ficarem impossibilitados de usar qualquer poder de origem ocular nesse período.
Nível 48-52
Âmbar II
Com o domínio aprimorado sobre o âmbar, os filhos de Eos poderão criar em torno de si uma resistente resina, como um escudo, que o protegera de ataques naturais durante 2 rodadas.
Nível 53-58
Canto do Galo I
O galo é o despertador da alvorada, chamando todos para um novo dia de trabalho com as energias renovadas. Ao usar esse poder, o filho de Eos pode repor um pouco das forças de seus aliados. Graças a este semideus, a recuperação grupal ocorre quando amanhecer/durante a manhã. Recupera 20%mp de cada membro do grupo. 1 vez por missão.
Nível 59-64
Convocação de Aves I
As aves são animais muito ligados à deusa Eos por receberem-na todas as manhãs com seus belos cantos. Os filhos de Eos podem ter as aves como ajudantes quando desejarem, bastando assoviar para convocá-los. Por enquanto só podem convocar aves pequenas e simples, que não tem porte para atacar os inimigos, apenas causar uma boa distração e também obedecer os comandos do filho de Eos. As aves ficam presentes por 5 rodadas, oua té serem destruídas, e o bando é considerado uma única criatura com 50 hp/ 50 mp.
Nível 65-70
Manto da aurora I
Tendo névoa ou um ambiente denso, os filhos de Eos podem manipular a aparência daquilo e se camuflar perante os inimigos, por até duas rodadas.
Nível 71-76
Cantares Matutinos III (Obediência)
O canto do filho de Eos agora já possui uma eficiência ainda maior, pois agora é como se pudesse hipnotizar. O canto desse semideus, simples e belo ao mesmo tempo, pode ser manipulador na mente do adversário, fazendo-o cumprir as ordens do filho de Eos enquanto durar o efeito do canto - ainda que ordens que vão diretamente contra o instinto de sobrevivência não funcionem se dadas diretamente - o inimigo pode ser ordenado a caminhar por um penhasco, mas não a cortar sua própria gargante. Dura no máx. 3 rodadas
Nível 77-82
Âmbar III
A liberação do ácido succínico contido no âmbar, que é inflamável e corrosível, ao entrar em contato com o adversário, corroerá sua pele, ou ainda se ele acabar ingerindo-a ou se o ácido atingir seus olhos, acarretará em grande prejuízo para o adversário do filho de Eos. O ácido tem efeito por até 3 rodadas, e o dano é grande, mas definido pelo narrador.
Nível 83-88
Inversão Térmica
A inversão térmica é um evento natural que costuma ocorrer pela manhã, sendo caracterizado pela neblina. Isso torna os filhos de Eos capazes de controlar a neblina, sendo manhã ou não, e também podem gerá-la para distrair o adversário e ocultar seus movimentos para uma fuga ou um ataque surpresa. A neblina convocada dura 3 rodadas.
Nível 89-94
Manto da aurora II
Além de poder disfarçar uma névoa em torno de si como camuflagem, poderá fazê-lo com o ambiente inteiro, sem necessáriamente precisar da névoa. Nesse nível também poderá mexer com algumas cores do céu, assim como a deusa Eos também o faz, pasmando o inimigo e deixando-o confuso por 2 rodadas.
Canto do Galo II
A recuperação do grupo pode ocorrer a qualquer momento sob a luz do sol. Gasto grande de mp.
~ Recupera 35% para o grupo ~ 1 vez por missão.
Nível 95-100
Manipulação do Orvalho II
Ao manipular outros líquidos (ainda sendo a partir da água), o filho de Eos pode ter os mesmos efeitos como se fosse o orvalho aspergido pela manhã. Ainda podendo manipular a sua forma, também podem torná-lo diretamente danoso ao inimigo. Assim que o líquido manipulado, ou o próprio orvalho, entrar em contato com a pele do inimigo, este começará a perder sua energia vital. Obs.: Lágrimas, suor e saliva do filho de Eos também podem ser usados com esse efeito. Duração de 5 rodadas
Sol da Escuridão
Os filhos de Eos podem concentrar luz em um ponto de seu corpo, como as mãos, para ajudar seus companheiros a enxergar o local, por exemplo. Também tendo o calor da luz concentrado em algum ponto, podem utilizar isso contra seus adversários. Com um gasto maior de energia, podem iluminar todo o seu corpo.
Convocação de Aves III
As aves convocadas pelos filhos de Eos podem ter, agora, um porte maior, sendo mais agressivas e aptas para realizar um ataque. Este semideus também pode ter uma comunicação com as aves e elas obedecem a prole de Eos. O bando conta como uma criatura de 100hp/100 mp, e combatem por 3 rodadas ou até serem destruídos, o que ocorrer primeiro. 1 vez por combate.
Esfera de radiância
Contra ataque que reverte um efeito hostil em um benéfico. O filho de Eos é cercado por uma esfera luminosa, assemelhando ao sol em pequena escala e menor poder. A esfera absorve toda e qualquer magia ou ataque usado contra ele que venha de oponentes até 10 níveis superiores, revertendo-a em um efeito benéfico de duração igual à duração do efeito original, dependendo da característica - drenos se tornam cura ou restauração de MP, ataques diretos revertem ao oponente ou são desviados, magias de ataque tornam-se proteções, etc. A palavra final sobre o efeito gerado é dada pelo narrador. Custo alto de mp. Limite de 1 vez por combate e 1 vez por missão.
• Bônus
Asas negras
Ao escurecer, suas asas tornam mais poderosas que o normal, em seu contorno crescerá espinhos feitos de Adamantium totalmente cortante, suas penas ficarão escuras e crescerão podendo encostar no chão ao andar. Nesse processo, os monstros de qualquer origem irão respeitar e temer tal filho nunca o atacando.
•Telecinese molecular: Assim como a telecinese geral, pode levitar e mover objetos, mas dessa vez isso ficou muito mais fácil, até usando só a mente, porém, a telecinese molecular vai mais além, ela dá a capacidade de controlar átomos e partículas individualmente, assim podendo até dissolver e retalhar materiais sólidos, controlar e desviar raios de energia, mudar sua composição ou sua forma física.
•Psicocinese: É a habilidade de fazer o que quiser com a força da mente, como metais se dissolverem, papéis queimarem, provocar ventos, tempestades, chuvas, raios, incêndios, fazer vulcões entrarem em erupção e qualquer outra coisa. É uma forma da expressão da onipotência.
Tem a aparência jovial, longos cabelos loiros, lisos e perfumados. Tem olhos brilhantes que misturam em sua íris as cores rosadas e douradas do amanhecer. Sua pele é, geralmente, pálida, mas brilhante, lembrando o sol da manhã. Meninas tem unhas tingidas de uma cor rosa pastel.
Personalidade
São muito caprichosos, porém, por vezes despreocupados. Tem uma ligação incomum e inconstante com o amor. Podem amar intensamente, mas podem esquecer alguém facilmente. Tem uma tranquilidade quase infinita e uma bondade de mesma intensidade. Se apaixonam facilmente por homens cruéis e brutos, como filhos de Ares. Pela rivalidade de sua mãe com Afrodite, os filhos das duas deusas dificilmente se acertam.
Presente de reclamação dos filhos de Eos
O Jarro da Aurora: Um jarro de 80cm feito de ouro branco com detalhes de ouro puro. Esse jarro quando ativado fica a 5 metros do chão em cima da cabeça dos meus filhos, se estiver no alto ele derrama o amanhã em cima dele, então meu filhos será coberto por luz, então nenhuma habilidade ilusória afetará meus filhos, e por onde o meu filho for esse jarro o seguirá. Fica ativo por 5 turnos, duas vezes ao dia. Quando não ativado fica na forma de um cordão com o pingente de jarra.
Poderes e habilidades
Passivas
Nível 1-3
Beleza da Alvorada
Quem é capaz de não admirar o amanhecer? Assim como não há quem não admire a alvorada, não há quem não admire os filhos de Eos por sua aparência bela e agradável. Os filhos do amanhecer são lindos e admiráveis, talvez não tanto quanto os filhos de Afrodite, mas ninguém pode deixar de reparar em neles, principalmente nas primeiras horas do dia.
Nível 4-7
Habilidade natural com lâminas, mesmo sem ter experiência em campo de batalha, podem naturalmente executar bem os movimentos com uma arma laminar, sendo ela espada, adaga, falcata, armas antigas, etc. Inicialmente saberão realizar com precisão os movimentos com sua arma. A precisão aumenta ainda mais no nível 10 e já são espadachins notáveis no nível 20.
Nível 8-10
Noite e Dia
A alvorada separa a luz das trevas, discernindo a noite do dia, o que faz com que os filhos de Eos sejam “moldados” de acordo com essas forças antagônicas. Isso significa que, de certa forma, terão dupla personalidade. A noite e o dia têm modos diferentes de atuar sobre esse semideus, como se o Sol e a Lua fossem astros regentes de si em alguns momentos.
Nível 11-14
Dia
Entusiásticos, positivos, energizantes. Como Hemera, a luz do dia torna os filhos de Eos uma energia radiante próximo de todos; sua força e poder estão maiores e melhores ao dia, dificilmente errarão ataques.
Nível 15-17
Noite
O poder físico dos filhos de Eos pode não estar no ápice, mas seu raciocínio e esperteza estarão aguçados. Também à noite nota-se uma repentina diferença na personalidade desses semideuses, pois se tornam mais sombrios, sérios, indiferentes; Como o céu numa noite escura pede pelo amanhecer, os filhos de Eos podem se estressar mais facilmente devido ao pavio curto nesse período, e seus ataques se tornam mais fortes.
Nível 18-21
Socorrista
Eos é liaga à carruagem de Apolo, além do seu elemento principal ser ligado à pureza e recuperação. Seus filhos têm a mesma ligação, podendo se tornar curandeiros quase tão hábeis quanto os filhos de Apolo.
Nível 22-27
Poliglotismo
O amanhecer chega a qualquer local ou nação, e sendo por isso, você pode conhecer, falar e interpretar qualquer idioma que exista ou tenha existido sobre a terra.
Nível 28-33
Senso de Localização
As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que faz para não se perder e sempre saberá se localizar, exceto quando afetados por magias ou estiverem em locais mágicos - como o labirinto de Dédalo.
Nível 34-38
Visão Iluminada I
Independentemente de qual seja o grau de iluminação, os filhos de Eos podem enxergar de qualquer modo. Ao ter esse poder naturalmente ativado, os seus olhos cor de âmbar ficam brilhantes, proporcionalmente ao nível de escuridão, e isso faz com que os olhos lembrem o sol pela manhã.
Nível 39-44
Agilidade
A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, principalmente se essa habilidade for unida à sua habilidade natural com armas laminares.
Nível 45-50
Aura de Confiança
Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo amanhecer. Os filhos de Eos podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a redução de suas habilidades através de alterações em seu ânimo são reduzidos em 25% neles e em seus aliados, desde que estejam na mesma área.
Nível 51-56
Toque de Cor
Eos, às vésperas do amanhecer, tinge o céu retirando a cor negra do firmamento. Seus filhos também podem possuir essa habilidade, mas aplicando a muito mais que o céu. Com sabedoria, o tingimento do céu causado por estes semideuses podem se tornar mensagens codificadas. Num primeiro momento, os filhos de Eos podem tingir o firmamento levemente, possuindo o envio de uma única mensagem de até 25 palavras, que será avistada por todos os aliados, desde que estes consigam ver o céu. Aumenta para duas mensagens ou 50 palavras no nível 70.
Nível 57-62
Cura da Alvorada
Não há nada mais energizante para os filhos de Eos do que o nascer do sol. Basta o sol nascer que sua energia é completamente diferente.
Recuperação: 30% hp/mp, aumentando para 40% no nível 10 e 50% no nível 20. A recuperação se dá de acorco com o HP/MP atual, e não pelo valor total. [Modificado]
Nível 63-68
Discernimento I
O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los, ainda que não saibam suas motivações.
Nível 69-74
Liderança
O galo, animal sagrado da deusa Eos, é o chefe da capoeria (espécie de gaiola agropecuária), e se chega outro galo tentando tomar essa liderança, sempre acaba em briga. Os filhos de Eos podem emanar uma liderança natural sobre outros semideuses, e devido a essa aura de liderança e autoritarismo, dificilmente estarão errados e dificilmente aceitarão se estiverem. Devido a isso, podem entrar em atrito facilmente com os filhos da deusa da sabedoria, pois estes também possuem uma predisposição natural para liderar. Na prática, poderes que visam confundir ou alterar seus objetivos são reduzidos em 25%.
Nível 75-80
Respeito e Temor I
Os animais noturnos, caçadores e predadores, recolhem-se quando amanhece por reconhecer que não é mais sua hora de atuar e por não serem receptivos à luz. Os monstros, criaturas místicas, temem e procuram manter distância dos filhos de Eos ao vê-los por também reconhecerem que com a chegada do semideus, acabou seu domínio. Afeta apenas aqueles de nível igual ou menor do que o semideus.
Alar
Assim como Eos é uma deusa alada, seus filhos passam a ter asas que surgem sobre seus ombros quando desejarem ou for conveninente. Suas asas são de brancas a rosadas e podem variar no tamanho de acordo com a experiência do semideus. Elas podem oferecer um bônus para sedução ou intimidação, dependendo da ocasião e de acordo com a narrativa.
Nível 81-86
Visão Iluminada II
Com essa habilidade aprimorada, ela passa do plano apenas físico. Agora os filhos de Eos podem enxergar os “pontos negros” das pessoas, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos.
Nível 87-92
Bênção de Hemera
A deusa primordial do dia teve todas as suas funções atribuídas a Eos, deusa do amanhecer. Com essa bênção, os filhos de Eos não ficam mais fortes e poderosos apenas pela manhã, mas também no decorrer do dia inteiro.
Nível 92-97
Dom do Vento Norte & Voo Iniciante
Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos podem fazer o mesmo, sobrevoando o solo ao andar ou correr. Perfeito quando se precisa de mais velocidade ou não pode deixar rastros no chão. A habilidade também pode ser emprestada a algum aliado.
Obs.: Não é como voar, os pés dos filhos de Eos simplesmente não tocam o chão, e essa distância não passa de um metro.
Nível 100
Prontidão
Não importa o quanto dure a noite, Eos deve estar a postos para irromper o novo dia, assim como seu símbolo: o galo sempre canta ao amanhecer. Por conta de sua prontidão, filhos de Eos sofrem menos efeitos de poderes que visam o sono e a concentração, tendo 50% de resistência a eles.
Fosforecência
Mesmo na mais completa escuridão os filhos de Eos mantém sua aura luminosa. Eles podem ativar ou não livremente. Quando em execução, a aura os impede de ficar na escuridão total, quebrando mesmo a escuridão mágica em uma área pequena ao seu redor [distância corpo a corpo].
Ruína do submundo
Seres sombrios ou provenientes do submundo passam a tomar dano maior com seus ataques. Independente do nível há aumento de 20% no dano provocado por você.
Habilidades e poderes ativos.
Nível 1-3
Corte de luz
O filho de Eos cria uma lâmina de luz solar, que corta e queima o inimigo ao ataque. Pode ser usada para recobrir uma arma, aumentando seu dano ou como uma lâmina em si. Dura 3 rodadas.
Nível 4-6
Salto do gafanhoto.
Um dos amantes de Eos foi transformado em gafanhoto, grilo ou cigarra, dependendo da versão do mito. Com esse poder, os filhos de Eos invocam a característica do inseto, ganhando a capacidade de salto aprimorada, em níveis sobre- humanos. Cada ativação dura 3 rodadas. Não é vôo, ou algo semelhante, apenas uma capacidade estendida.
Nível 7-10
Garras de Aves
As unhas das aves canoras, animais favoritos de Eos, são pontudas e relativamente resistentes. As proles do amanhecer podem fazer suas unhas crescerem para que possam arranhar e ferir o inimigo, mas não é eficiente para cortar metais mais resistentes. As unhas crescem instantaneamente e duram até 5 rodadas.
Nível 11-14
Cantares Matutinos (Distração)
Os pássaros saúdam o amanhecer matinalmente e encantam aqueles que os ouvem cantar. Os filhos de Eos podem emitir um canto que admira aqueles que o escutam, podendo assim distrair o inimigo por um momento. Isso porque o canto é tão belo e apreciável, tão doce e encantador, que ele se sente obrigado a parar para ouvir. Dura até 2 rodadas
Nível 15-18
Âmbar I
A resina âmbar, a mesma cor dos olhos dos filhos de Eos, é um importante mineral. Os filhos podem então manipulá-los, podendo ser utilizado como ataque ou defesa. Não podendo ser considerado um mineral, o âmbar apareceu há muitos anos em regiões de clima temperado, em forma de resina de árvores. Em regiões tropicais, o âmbar era formado a partir de plantas leguminosas. Num primeiro momento os filhos de Eos podem criar o âmbar a partir da vegetação e manipular sua forma. Podem por exemplo manipulá-lo para criar pequenas lâminas com ele e lançar contra o adversário.
Asas solares
Os filhos de Eos possuem cicatrizes em suas costas, a partir desse nível começara a ter dias torturadores por causa das asas nascendo. As mesmas são tão lindas como as de Eros, tem o aspecto de uma asa de anjo, são compridas e grandes da cor dourada. Ao ficarem expostas no sol, começam a brilhar e encantar qualquer um que vê-las nesse estado.
Nível 19-22
Brisa da Manhã
Este domínio sobre os ventos ainda ocorre apenas pela manhã, a brisa calma e tranquila que acompanha o ritmo do amanhecer que é capaz de acalmar todos no ambiente. Utilizando esse dom, os filhos de Eos podem também fazer com que os inimigos percam o foco do ataque, distraindo-os. Dura 3 rodadas.
Nível 23-27
Wake up
A disposição trazida pela manhã é demonstrada por este poder, que infla o ânimo do semideus ou do alvo, triplicando sua velocidade por 3 rodadas. Necessita de uma espera de 2 rodadas para ser usada sobre o mesmo alvo uma segunda vez.
Nível 28-32
Oscilação
Ao amanhecer sempre há uma variação na temperatura do ambiente. O melhor exemplo disso é o deserto, com temperatura gélida de noite, e após uma oscilação vertiginosa, passa a ser um calor infernal. Os filhos de Eos também tem essa habilidade de oscilar a temperatura de qualquer ambiente, afetando os oponentes, mas essa oscilação é alta e consome muita energia. O inimigo afetado pode sofrer dois efeitos, a escolha do filho de Eos:
Hipotermia
Inimigos neste estado sofrem redução da sua velocidade em 50%, ficando mais lentos durante uma rodadas.
Insolação
Inimigos afetados dessa forma sofrem de alucinações durante o combate, tendo seus ataques e defesas reduzidos em 50% por alguns minutos turnos.
Independente do efeito, é algo físico, e não mental: o inimigo terá todos os sintomas da oscilação escolhida, e resistências mentais não se aplicam.
Nível 33-37
Manipulação do Orvalho I
O orvalho sob o controle dos filhos de Eos pode ser um perigo para qualquer adversário. Deslizando sorrateiramente pelo chão sem ser notado, ou pelo ar quando o filho de Eos o evapora, o toque do orvalho no adversário é como veneno injetado nas veias, podendo fazer o inimigo desmaiar temporariamente ou perder forças. Por enquanto os filhos de Eos só podem controlar o orvalho que asperge a relva pela manhã, ou quando este surge à noite. Estes semideuses podem movê-lo, congelá-lo, evoporá-lo e dominá-lo ao seu bel prazer. Usando com criatividade e sabedoria, esse poder pode ser prejudicial ao inimigo. Duração de 5 rodadas
Nível 38-42
Cantares Matutinos (Encantamento)
Além de distrair o inimigo, o canto dos filhos de Eos pode encantar alguém temporariamente. Basta mentalizar e entoar o canto com a voz, ou também dizer o que sua vítima terá de fazer antes de entoar o canto. Não funciona com inimigos mais poderosos, ainda. Dura até 2 rodadas
Nível 43-47
Fotofobia
O contato direto dos olhos com a luz do sol pode causar danos graves. Os filhos de Eos podem mandar a partir de seus olhos para os olhos do inimigo uma luz que afeta sua visão. O semideus que for usar este poder deve fitar por alguns segundos os olhos do adversário, seus olhos começarão a brilhar e o inimigo estará com a visão debilidada temporariamente, por até 3 rodadas, além de ficarem impossibilitados de usar qualquer poder de origem ocular nesse período.
Nível 48-52
Âmbar II
Com o domínio aprimorado sobre o âmbar, os filhos de Eos poderão criar em torno de si uma resistente resina, como um escudo, que o protegera de ataques naturais durante 2 rodadas.
Nível 53-58
Canto do Galo I
O galo é o despertador da alvorada, chamando todos para um novo dia de trabalho com as energias renovadas. Ao usar esse poder, o filho de Eos pode repor um pouco das forças de seus aliados. Graças a este semideus, a recuperação grupal ocorre quando amanhecer/durante a manhã. Recupera 20%mp de cada membro do grupo. 1 vez por missão.
Nível 59-64
Convocação de Aves I
As aves são animais muito ligados à deusa Eos por receberem-na todas as manhãs com seus belos cantos. Os filhos de Eos podem ter as aves como ajudantes quando desejarem, bastando assoviar para convocá-los. Por enquanto só podem convocar aves pequenas e simples, que não tem porte para atacar os inimigos, apenas causar uma boa distração e também obedecer os comandos do filho de Eos. As aves ficam presentes por 5 rodadas, oua té serem destruídas, e o bando é considerado uma única criatura com 50 hp/ 50 mp.
Nível 65-70
Manto da aurora I
Tendo névoa ou um ambiente denso, os filhos de Eos podem manipular a aparência daquilo e se camuflar perante os inimigos, por até duas rodadas.
Nível 71-76
Cantares Matutinos III (Obediência)
O canto do filho de Eos agora já possui uma eficiência ainda maior, pois agora é como se pudesse hipnotizar. O canto desse semideus, simples e belo ao mesmo tempo, pode ser manipulador na mente do adversário, fazendo-o cumprir as ordens do filho de Eos enquanto durar o efeito do canto - ainda que ordens que vão diretamente contra o instinto de sobrevivência não funcionem se dadas diretamente - o inimigo pode ser ordenado a caminhar por um penhasco, mas não a cortar sua própria gargante. Dura no máx. 3 rodadas
Nível 77-82
Âmbar III
A liberação do ácido succínico contido no âmbar, que é inflamável e corrosível, ao entrar em contato com o adversário, corroerá sua pele, ou ainda se ele acabar ingerindo-a ou se o ácido atingir seus olhos, acarretará em grande prejuízo para o adversário do filho de Eos. O ácido tem efeito por até 3 rodadas, e o dano é grande, mas definido pelo narrador.
Nível 83-88
Inversão Térmica
A inversão térmica é um evento natural que costuma ocorrer pela manhã, sendo caracterizado pela neblina. Isso torna os filhos de Eos capazes de controlar a neblina, sendo manhã ou não, e também podem gerá-la para distrair o adversário e ocultar seus movimentos para uma fuga ou um ataque surpresa. A neblina convocada dura 3 rodadas.
Nível 89-94
Manto da aurora II
Além de poder disfarçar uma névoa em torno de si como camuflagem, poderá fazê-lo com o ambiente inteiro, sem necessáriamente precisar da névoa. Nesse nível também poderá mexer com algumas cores do céu, assim como a deusa Eos também o faz, pasmando o inimigo e deixando-o confuso por 2 rodadas.
Canto do Galo II
A recuperação do grupo pode ocorrer a qualquer momento sob a luz do sol. Gasto grande de mp.
~ Recupera 35% para o grupo ~ 1 vez por missão.
Nível 95-100
Manipulação do Orvalho II
Ao manipular outros líquidos (ainda sendo a partir da água), o filho de Eos pode ter os mesmos efeitos como se fosse o orvalho aspergido pela manhã. Ainda podendo manipular a sua forma, também podem torná-lo diretamente danoso ao inimigo. Assim que o líquido manipulado, ou o próprio orvalho, entrar em contato com a pele do inimigo, este começará a perder sua energia vital. Obs.: Lágrimas, suor e saliva do filho de Eos também podem ser usados com esse efeito. Duração de 5 rodadas
Sol da Escuridão
Os filhos de Eos podem concentrar luz em um ponto de seu corpo, como as mãos, para ajudar seus companheiros a enxergar o local, por exemplo. Também tendo o calor da luz concentrado em algum ponto, podem utilizar isso contra seus adversários. Com um gasto maior de energia, podem iluminar todo o seu corpo.
Convocação de Aves III
As aves convocadas pelos filhos de Eos podem ter, agora, um porte maior, sendo mais agressivas e aptas para realizar um ataque. Este semideus também pode ter uma comunicação com as aves e elas obedecem a prole de Eos. O bando conta como uma criatura de 100hp/100 mp, e combatem por 3 rodadas ou até serem destruídos, o que ocorrer primeiro. 1 vez por combate.
Esfera de radiância
Contra ataque que reverte um efeito hostil em um benéfico. O filho de Eos é cercado por uma esfera luminosa, assemelhando ao sol em pequena escala e menor poder. A esfera absorve toda e qualquer magia ou ataque usado contra ele que venha de oponentes até 10 níveis superiores, revertendo-a em um efeito benéfico de duração igual à duração do efeito original, dependendo da característica - drenos se tornam cura ou restauração de MP, ataques diretos revertem ao oponente ou são desviados, magias de ataque tornam-se proteções, etc. A palavra final sobre o efeito gerado é dada pelo narrador. Custo alto de mp. Limite de 1 vez por combate e 1 vez por missão.
• Bônus
Asas negras
Ao escurecer, suas asas tornam mais poderosas que o normal, em seu contorno crescerá espinhos feitos de Adamantium totalmente cortante, suas penas ficarão escuras e crescerão podendo encostar no chão ao andar. Nesse processo, os monstros de qualquer origem irão respeitar e temer tal filho nunca o atacando.
•Telecinese molecular: Assim como a telecinese geral, pode levitar e mover objetos, mas dessa vez isso ficou muito mais fácil, até usando só a mente, porém, a telecinese molecular vai mais além, ela dá a capacidade de controlar átomos e partículas individualmente, assim podendo até dissolver e retalhar materiais sólidos, controlar e desviar raios de energia, mudar sua composição ou sua forma física.
•Psicocinese: É a habilidade de fazer o que quiser com a força da mente, como metais se dissolverem, papéis queimarem, provocar ventos, tempestades, chuvas, raios, incêndios, fazer vulcões entrarem em erupção e qualquer outra coisa. É uma forma da expressão da onipotência.