Poderes e habilidades das proles de Ares
Aparência
São grandes, algumas vezes altos, alguns podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a beleza, já que costumam andar sempre largados por falta de interesse, ou com alguma armadura. Quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer motivo, seus olhos parecem que pegam fogo, característica que puxaram o pai.
Personalidade
São filhos do Senhor da guerra, possuem no olhar uma malícia e maldade que nenhum outro Semi-Deus tem. Costumam não levar desaforo pra casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.
Presente de reclamação dos filhos de Ares
Bastão das armas: capaz de se transformar em qualquer arma que o filho de Ares desejar, desde que seja uma arma de combate corpo-a-corpo. Quando desativado é um pequeno bastão metálico de cerca de 10cm. Pode se transformar em um anel prateado.
Poderes e habilidades
Passivos
Perícia com Múltiplas Armas
O filho de Ares possui um manejo elevado com várias armas que quiser. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com as mesmas, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes. (Apenas as armas citadas em arsenal, não contam as exóticas.)
Níveis 1-5: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
Níveis 6-11: Agora o filho de Ares consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
Níveis 12-17: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Níveis 18-23: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Aparência Intimidadora
Seu corpo é robusto, sua massa muscular é nitidamente avantajada. Essa habilidade permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando assim atitudes hostis, o que da brecha para que você cometa atos inadequados e não receba punições em certos casos.
Idade 12-16 anos: Durante a infância e adolescência, os músculos do filho de Ares não são tão visíveis, mas já destacados em relação aos outros campistas, sendo a única óbvia exceção filhos de Hefesto. Não causa tanto medo quanto futuramente.
Idade 17 anos: Agora, maior de idade 17 anos, os músculos avantajados do filho de Ares recebem total destaque e além de causar sensações de intimidação, deixam a maioria das garotas do acampamento babando, literalmente boquiabertas.
Adaptação Muscular
O filho de Ares é capaz de replicar qualquer movimento que já tenha visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que o desejado. No entanto, limita-se a movimentos corporais, sendo eles ofensivos ou defensivos.
Níveis 1-5: O filho de Ares pode repassar movimentos incomuns e tanto quanto exóticos, como pontapés giratórios, socos cruzados executados com perfeição e etc. É também capaz de utilizá-los em combate.
Níveis 6-12: Seu personagem consegue mimetizar movimentos de um estilo de luta único, não sendo tão bom neles quanto a pessoa copiada. Pode adaptá-los com seus próprios golpes, tornando-os mais ''perfeitos.''
Níveis 13-19: É capaz de assemelhar um estilo de luta perfeitamente, utilizando todos os movimentos inclusos nele já vistos.
Reflexos de Tigre
Seu personagem tem melhores reflexos do que o normal durante uma batalha ou fora dela.
Níveis 1-5: Seu personagem consegue pressentir e reagir a golpes com mais facilidade do que o normal.
Níveis 6-11: Seu personagem consegue reagir a flechas atiradas contra ele, com mais rapidez do que uma pessoa normal.
Níveis 12-17: Seu personagem consegue se defender antecipadamente ao ataque, por ter um grande reflexo (Apenas se seu corpo acompanhar a velocidade do golpe).
Regeneração de Batalha
Níveis 3-8: Os heróis regeneram 20% dos ferimentos por rodada, quando estão em batalha.
Níveis 9-14: Os heróis regeneram 40% dos ferimentos por rodada, quando estão em batalha.
Níveis 15-20: Os heróis regeneram 50 % dos ferimentos por rodada, quando estão em batalha.
Níveis 21-26: Os heróis regeneram 70% dos ferimentos por rodada, quando estão em batalha.
Fortitude
Níveis 5-10: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e ate anula os efeitos de venenos muito fracos.
Níveis 11-16: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades.
Níveis 17-22: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente (se for um ataque de alguém com um nível inferior ao seu o ataque será totalmente ignorado) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades
Memória de Golpes
Níveis 15-20: Os Filhos de Ares podem replicar qualquer movimentos que vejam no momento, ainda não podendo utilizá-los futuramente.
Nível 25: Os Filhos de Ares podem replicar qualquer movimentos que já tenham visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que desejarem.
Pressentimento
Níveis 5-10: Neste nível, o filho de Ares é capaz de prever possíveis futuros combates, estando próximo do local onde eles acontecerão. Isso serve estreitamente para combates, seja seu ou de qualquer outra pessoa.
Níveis 11-16: Envolvendo-se com o pressentimento, o filho de Ares de nível 10 ou maior pode sentir golpes se aproximando milésimos de segundos antes que estes aconteçam, o que não dá muitas chances para que sejam repelidos.
Níveis 17-22: Já bastante avançados neste quesito, o filho de Ares já tem reflexos semi-perfeitos, podendo pressentir futuros ataques dois segundos antes destes acontecerem, tendo boas chances de esquivar-se destes, mas nada confirma sua precisão.
Níveis 23-28: Pode prever ataques até 4 segundos antes.
Níveis 29-34: Pode prever até 6 segundos antes.
Níveis 35-40: Pode prever até 8 segundos antes.
Potência
Níveis 1-5: Os meus filhos são um dos mais forte de todo o acampamento, a sua força é comparada a um Ciclope filhote, assim poderão carregar pedras grandes e etc .. Os meus filhos poderão saltar 3 metros de altura e distância, por causa das forças de suas pernas, os meus filhos terão esse poder ativado
Níveis 6-11: Os meus filhos são uns dos mais forte de todo o acampamento, a sua força é comparada a um Minotauro, assim poderão dar socos em paredes como que se estivessem socando um papelão.
Níveis 12-17: Os meus filhos são um dos mais forte de todo o acampamento, a sua força é comparada a um Ciclope adulto, estão no auge de suas forças, podem destruir concretos, pilares, com facilidade.
Níveis 18-23: O campista consegue derrotar um ciclope adulto com um único soco.
Níveis 24-29: O campista e capaz de quebrar casas com simples socos.
Fúria
Nível 20-25: Quando os meus filhos sofrerem golpes ou se sintam impotentes em alguma situação, eles tendem a se enfurecer facilmente. E isso o que o faz cada vez mais forte, e mais perigoso. Sua visão dos pontos onde tem que atacar se apuram consideravelmente e eles conseguem aplicar Golpes Críticos com mais facilidade. Lembrando, o nível de efeito da Fúria será aumentada de acordo com o seu level.
Esquiva Involuntária
Nível 26-31: Os meus filhos presentem um ataque e desviam automaticamente, ou seja, não é preciso ver o golpe para desviar. Podem se esquivar de quaisquer golpes.
Humilhação
Nível 32-37: Ao passar por uma situação de constrangimento, o filho de Ares é tomado por uma grande raiva, entrando em fúria imediatamente. O semideus praticamente triplica suas capacidades físicas, se tornando mais forte e rápido.
Ornithes Areioi
Nível 38-43: Como o nome sugere, os pássaros de Ares, eram um bando de pássaros que lançavam penas em forma de dardos, que guardaram o templo das Amazonas do deus em uma ilha costeira no Mar Negro. Uma vez por missão, o(a) semideus(a) poderá invocar 2 desses pássaros para ajudar em batalha.
Vingança
Nível 44-49: O filho de Ares pega o dano sofrido na rodada passada, e o devolve em seu inimigo, dobrando a quantidade de dano. Esse ataque somente poderá ser usado uma única vez por missão, então o use com sabedoria.
Arma Inquebrável
Nível 50-55: Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem para atacar (apenas para atacar).
Sangue é energia!
Nível 56-61: Meus filhos podem recuperar parte de sua vida ao tomar sangue, podendo ser de algum animal, humano ou de algum meio-sangue.
O chamado dos javalis
Nível 62-66: Quase todos os javalis por perto sentem a presença e o perigo de um filho de Ares, e vão ao seu encontro para ajudar.
Rei da Armas
O filho de Ares poderá usar várias armas de uma só vez.
Nível 20: Pode usar 3 armas(Espadas, Katanas, Facas e Adagas)
Nível 30: Pode usar 5 Armas( Espadas, Katanas, Facas e Adagas).
Níveis 40: Pode usar 8 Armas( Espadas, Katanas, Facas e Adagas).
Níveis 80: Pode usar 12 Armas( Katanas e Espadas)
Obs: Ficaram nos braços boca, axila, perna e até mesmo nos pés se a prole ficar descalça.
Escudos de Reflexão
Nível 67-72: O filho do Deus da guerra poderá invocar 2 escudos que protegem o lado que o mesmo escolher, os escudos são feitos de vibranium e partes de ferro estígio, conseguem aguentar ataques elementais, Físicos e até mesmo os pulverizadores.
Obs: O escudo dura 5 rodadas.
Poderes Ativos
Aura Laminada
Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do filho de Ares, intensificando com extremidade suas capacidades. Impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados podem ser descritos com o tempo. No geral, dura cinco turnos e posteriormente agrava em exaustidão.
Níveis 1-5: A espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar mais cinco quadrados à frente e deixar músculos bastante doloridos.
Níveis 6-11: É possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis por instantes (cerca de duas rodadas). Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, é possível decepar materiais mais resistentes e desacordar com impactos bruscos.
Níveis 12-16: Decepa membros por cortes extremamente comuns, sendo discutível a possibilidade de cortar qualquer material existente na face da terra. O impacto de uma boleadeira, por exemplo, é multiplicado em quinze, podendo quebrar ossos e desacordar.
Destreza das Lâminas
Seu personagem pode encantar uma arma, tornando seus movimentos independentes. A arma consegue atacar inimigos a seu alcance, flutuando. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar da arma, o efeito é bloqueado. Obs: Encanta somente armas de uma mão.
Níveis 3-8: Consegue encantar clavas e adagas, mas uma de cada vez. Seus movimentos são simples, mesmo tendo perícia com tal arma. Para surtir efeito, precisa permanecer a um quadrado de distância da arma.
Níveis 9-14: Já encanta escudos e espadas médias, tendo os movimentos aprimorados, mas ainda sim, possuindo um limite de conexão, afastando-se a três quadrados.
Níveis 15-24: Encanta quase todas as armas de um arsenal, contanto que sejam de uma mão. Seus movimentos se tornam mais complexos, e assim, limita-se a cinco quadrados.
Investida do Javali
O personagem adquire uma técnica avançada sobre a arte dos ataques rápidos. É possível, com calma e concentração, depositar toda a força e o impacto de uma corrida num único ataque contra um adversário singular.
Níveis 1-5: O filho de Ares investe contra um único alvo, desferindo um golpe poderoso capaz de empurrar o adversário um quadrado.
Níveis 6-11: A investida, agora, toma a face da fúria para si, conseguindo empurrar um adversário contra outro imediatamente atrás de si e derrubar ambos.
Níveis 12-17: Neste estágio o filho de Ares consegue controlar a corrida, não perdendo o equilíbrio facilmente como nos níveis inferiores.
Aparar Golpe
O filho de Ares pode parar ataques de longa distância apenas com auxílio de sua arma.
Níveis 1-5: Pode desviar apenas objetos grandes com sua arma, sendo ela um escudo ou até mesmo uma espada, tais como pedras, abrindo a guarda.
Níveis 6-11: Consegue desviar facas de arremesso com sua arma, abrindo a guarda.
Níveis 12-17: Agora o semideus poderá desviar ou até mesmo defender de flechas com sua arma.
O Deus da Guerra
Níveis 10-15: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força em 20%, velocidade e defesa, por 1 turno.
Níveis 16-21: Trata-se de um modo em que o herói aumenta em 30% sua força, velocidade e defesa, por 2 turnos.
Encantamento de Guerra
Níveis 10-15: O herói é capaz de fazer pequenas "maldições". Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar UMA flecha em uma flecha de borracha.
Níveis 16-21: O herói é capaz de fazer "maldições" médias. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar algumas flechas ou uma adaga em uma folha.
Níveis 22-27: O herói é capaz de fazer "maldições" consideráveis. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar uma espada ou em escudo em uma cortina.
PS : Itens mágicos não podem ser encantados.
Golpe Fulminante
Níveis 1-5: Os Meus filhos se concentra em executar um golpe rápido e violento, que o torna mais forte e ágil momentaneamente. Dura apenas o momento do golpe.
Níveis 6-11: Agora os meus filhos torna-se ainda mais poderoso para realizar o golpe, que pode matar um inimigo não muito forte instantaneamente. Entra em espera por 2 rodadas e dura somente o momento do golpe.
Nível 20: Agora os meus filhos tornam-se extremamente forte e ágil, por alguns segundos, para realizar um ataque devastador, que pode quebrar armas, partir escudos e atravessar armaduras. dura somente o momento do golpe e consome uma energia drástica (A escolha do Narrador)
Ignorando a dor
Níveis 10-15: Ao receber um golpe intenso, é capaz de de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante dois turnos.
Níveis 16-21: A duração agora aumenta para seis turnos.
Contra-Ataque
Níveis 25-30: O filho de Ares pode devolver ao inimigo, o dano sofrido na rodada anterior. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas.
Níveis 31-36: Capacidade de devolver em dobro, um golpe recebido numa rodada anterior. Só pode ser usado uma vez por dia.
Dança das Lâminas
Níveis 10-15: Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.
Nível 20:
Arma Fiel - Este encantamento permite que uma arma comum (preferencialmente de arremesso) adquira a vantagem Retornável. Desta forma, logo após um ataque, seja este bem-sucedido ou não, ou quando esta cair no chão por algum motivo, a arma voltará para as mãos de seu dono no mesmo turno. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração clara, entre bege e branco. E este efeito, assim que ativo, funciona pelo menos 3 vezes após a ativação do poder.)
Arma Vampírica: Este encantamento confere a uma qualquer uma habilidade bastante útil, porém hedionda. Ela se torna capaz de roubar energia vital das vítimas atingidas e transferi-la ao usuário do item. Caso o personagem provoque dano em alguém com uma arma encantada por este efeito, metade do dano causado é convertido em cura para o seu portador. A Arma Vampírica é inútil contra quaisquer criaturas que não estejam de fato vivas. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração enegrecida, escura. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder depois de dois turnos - contando o da ativação do mesmo -, o que pode ser relacionado a sete ou oito ataques sequenciais ou separados.
Arma Veloz: Com este efeito, uma arma comum adquire a vantagem Veloz. Assim, o usuário ganha um bônus mediano em seus testes de iniciativa e lançamento de armas. Caso o usuário opte por utilizar alguns pontos a mais de energia (acima do padrão deste efeito) o encantamento surtirá ainda mais efeito, e a arma afetada terá uma velocidade incrível. Seu usuário poderá realizar dois ataques por rodada com esta arma. Com armas leves e de fácil manuseio (facas, adagas...), o efeito é ainda melhor. O detentor poderá atacar com uma destas armas três vezes em um mesmo turno.
Obs.: Um efeito é único para uma única arma escolhida, logo, mais de uma arma não pode ser afetada pelo mesmo efeito e o TODOS os encantamentos (assim que ativados) são ativados na mesma hora.
Nível 30:
Arma Penetrante: Este encantamento de arma é um dos mais perigosos que existem, sendo intensamente cobiçado pelos filhos de Ares como um objetivo de aprendizado. Ele faz com que um ataque comum ou com arma cause dano integral em seu alvo, ignorando totalmente a Armadura deste. As únicas defesas possíveis para uma vítima deste encantamento seriam uma esquiva ou um bloqueio bem sucedidos. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração medianamente escura, algo entre azul claro e um mais escuro, dependendo da energia do usuário. Este efeito, assim que ativo, dura o tempo determinado pelo narrador (contagem de danos após o ataque) e, a arma perde este poder no final do mesmo turno.)
Arma Poderosa: Este é considerado o encantamento de arma mais forte dentre todos, pois com ele é possível embutir em uma arma qualquer tocada pelo usuário a vantagem de Ataque Especial. Este ataque especial consiste em circular sua arma com um elemento bastante condizente com seu progenitor, Ares, mas, por não ser uma esfera de poder propriamente dita do deus, não se torna um ataque muito forte quanto ao encantamento, o que pode ser revertido dependendo da desenvoltura e desempenho do filho em batalha; o fogo é este elemento. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração avermelhada, cor-de-sangue. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder no final do mesmo turno, o que pode ser relacionado a dois ou três ataque sequenciais ou separados.)
Obs.: Um efeito é único para uma única arma escolhida, logo, mais de uma arma não pode ser afetada pelo mesmo efeito e o TODOS os encantamentos (assim que ativados) são ativados na mesma hora.
Grito de Guerra
Nível 30-35 : Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você
Biga sagrada
Nivél 36-41: O filho de Ares invoca a biga sagrada de seu pai, que é toda vermelha e puxada por dois cavalos negros com crinas flamejantes. [dura 2 turnos/1 vez por missão]
Deimos e Phobos
Nível 42-47: O filho de Ares invoca seus irmãos para ajudá-lo por 1 turno. [1 vez por missão]
Invocação de javalis
Nível 48-53: O filho de Ares invoca um javali de tamanho grande.
Estimação
Nível 54-59: Meus filhos ganharam um javali de 2 metros que causa ataques devastadores, poderá ser usado para defesa ataque ou locomoção.
Chão de espadas
Nível 60-65: O jogador pode levantar espadas do chão como se fossem espinhos, pode ser usado uma vez na batalha.
Alcateia Fantasma
Nível 66-71: O filho de Ares invoca uma alcateia de lobos gigantes fantasmas que só podem ser atingidos por magias. (Dura 1 rodada).
Aura
Nível 72-77: Meus filhos podem criar uma aura ao redor de 10 metros, fazendo com que inimigos fiquem imobilizados( como se estivesse congelado) dura um turno.
Campo
Nível 78-83: Meus filhos ao juntarem os braços e posicionar os mesmos retos e se concentrarem, são capazes de criar um campo que os protegem de ataques, dura 1 turno.
Socos Penetrantes
Nível 84-100: Com um soco do filho de Ares, ao acertar algum órgão ou até pontos vitais é capaz de trazer o seu adversário a morte instantânea.