Poderes e habilidades das proles de Despina
Aparência
São na sua maioria semideuses de cabelos extremamente claros oscilando entre o loiro e o platinado, olhos cristalinos como a água, a quem puxaram de seu avô Poseidon. Suas peles são extremamente frias como um dia de inverno e seus lábios claros por conta do frio de seu corpo.
Personalidade
Seus corações tão gelados que mal sentem falta do calor humano e todo aquele sentimento amoroso, amistoso e de camaradagem. Demoram muito a confiar nas pessoas e demostram pouco interesse em relação ao amor. São grandes amantes de si mesmos e escondes suas verdadeiras intensões em seus interiores. Porém quando apresentados ao contato humano, se tornam simpáticos e um pouco mais sociáveis mas mesmo assim sendo reservados. Todos sem exceção apresentam medo de lugares quentes, abafados, e sentem angustia quando próximos demais de fogo.
Presente de reclamação dos filhos de Despina
Cajado Nevasca: um cajado feito de madeira pura e modificado, ficando totalmente coberto de palha de tonalidade branca da cor de flocos de neve, capaz de controlar a neve e nevascas, também pode lançar rajadas de gelo, assim como ampliam seus poderes deixando eles mais fortes, servindo até mesmo para voar enquanto estiver nevando. Visto como um anel com o símbolo de um floco de gelo quando não ativado.
Poderes e Habilidades
Passivas
Nível 1
{Perícia com armas à distância - Arcos } Esses semideuses usam bem armas à distância, em especial arcos. É uma habilidade natural, mas não indica domínio completo, apenas uma facilidade de aprendizado - tampouco interfere nos ataques de forma relevante - ainda será passível de erro, não acerta ataques de forma automática, além de estar limitado às habilidades da própria arma. É um poder evolutivo - quanto maior o treino e o nível, maior a perícia, se comparado a um irmão ou outro usuários desse tipo de arma que possua menos experiência ou mesmo a alguém de mesmo nível sem a perícia.
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo.
Nível 3
{Presença invernal} Ataques com base vegetal e criaturas do mesmo tipo, sejam monstros ou ninfas ou até semideuses (filhos de Perséfone e Deméter) terão efeito reduzido contra os semideuses, visto sua influência sobre esse tipo de ser. Para oponentes do tipo planta e ataques com base vegetal que sejam até 10 níveis acima do semideus, haverá uma redução da eficácia em 25%. Acima disso não são alterados. Considera-se sempre o nível do inimigo, não do poder em si.
Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.
Nível 5
{Climatologia} Nevascas são fenômenos imprevisíveis - exceto para esses semideuses, que podem prever a temperatura e a mudança no tempo com antecedência. Mesmo fenômenos grandes, como nevascas, são conhecidas por eles 1 dia antes de acontecer, em um raio de 100km, se sua ocorrência for natural ou não.
Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração de 1 turno a cada 100m.
Nível 7
{Cura invernal} Locais frios (abaixo de 0ºC) deixam esses semideuses mais saudáveis e mais à vontade, podendo curar pequenos danos. Até 2hp por rodada, no máximo 25 HP por uma noite de sono neste local. Não se aplica a condições criadas pelo próprio semideus ou outros irmãos. [Modificado]
Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam.
Nível 9
{A voz do frio} Pela sua natureza, esses semideuses podem se comunicar com animais que vivem nesses ambientes livremente - não significa que eles os obedecerão, nem é garantia de que não serão hostis, e a compreensão depende da inteligência do animal. Válido apenas para espécies e variantes glaciais - um urso polar, por exemplo, mas não um urso marrom.
Level 10-14
{Fortalecimento térmico} Em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 5% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 5% a cada 20ºC abaixo da 0, até um máximo de 25%.
Nível 15-18
{Cura sombria} Como uma deusa sombria, seus filhos também se beneficiam da escuridão, podendo curar pequenos danos em ambientes de luminosidade inexistente, seja natural ou não, desde que não provenientes de seus próprios poderes. Até 2hp por rodada, no máximo 25 HP por uma noite de sono neste local.Soma-se com cura invernal.
Nível 19-23
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.
Nível 24-28
{Sobrevivência} O gelo e o frio são selvagens e inclementes. Assim como toda força da natureza, é difícil lidar com eles. Aprender isso deixou esses semideuses mais aptos a lidar com a natureza em geral. Em locais com neve - desde que proveniente de uma fonte externa, eles podem detectar rastros mais facilmente, bem como as direções (se não houver nada externo que dificulte, como magia, poderes ou encantamentos) sabendo se orientar apesar do ambiente inóspito. [Novo]
Level 29-33
{Escalada} Escalar as coisas envolve habilidade. Pela deusa preferir viver em montanhas e locais de difícil acesso, seus filhos conseguem subir em locais altos com mais facilidades e agilidade. Não estarão imunes a quedas, mas identificam apoios com mais facilidade e possuem mais equilíbrio, mas podem ser afetados por outros poderes ofensivos normalmente, bem como modificações do terreno. Ainda assim, recebem uma bonificação na tentativa de escalada e na resistência de equilibro enquanto nessa situação em 50%.
Nível 34-38
{Caçador das neves I} A visão desses semideuses não é alterada por condições adversas de temperatura, desde que naturais - fortes ventanias e nevascas em nada alteram sua capacidade de visão em termos de acuidade ou distância. Caso sejam usados poderes para isso, se eles forem de nível igual ou menor terão seus efeitos reduzidos em 20%.
Nível 39-43
{Predador ártico} A velocidade de movimento do semideus não é reduzida pela neve ou gelo - na verdade, ele se movimenta melhor nesses ambientes, dobrando seu deslocamento normal. Permitindo ataques extras ou apenas para fins de locomoção. Não afeta outros meios, como uso de montarias ou veículos.
Level 44-48
{Respiração alvejada} Pela deusa preferir viver em locais altos e de baixa pressão, sendo estes ainda por cima frios, seus filhos tem uma respiração privilegiada, podendo respirar sem grandes problemas em locais de ar rarefeito, ou onde a pressão do ar seja mais baixa, dentro dos limites humanos, aguentando ao menos o triplo que uma pessoa comum ou semideus sem tais habilidades. Isso não se aplica a poderes ou situações de sufocamento ou afogamento, visto que são condições diferentes.
Nível 49-55
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]
Nível 56-60
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%.
Nível 61-65
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria altamente reduzido.
Nível 66-70
{Termostato} O semideus consegue precisar com uma pequena margem de erro a temperatura do ambiente, bem como a de substâncias com as quais entra em contato, e detectar alterações na mesma - o nível do semideus determinará o alcance do poder e a precisão, seja um copo d`água ou um lago, devendo, contudo, ter bom senso. Cada nível determina 1m³ ou 1kg de matéria. É preciso tocar/ estar no local a ser analisado. Não gasta energia, mas demanda concentração. [Novo]
Nível 71-75
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência.
Nível 76-80
{Desvendar} Filhos de Despina dominam segredos. Por isso, possuem uma visão empática semelhante a de outros semideuses, podendo saber o estado de espírito de seus oponentes. Válido apenas para sentimentos gerais, como medo, raiva, etc, mas não pensamentos ou a motivação do sentimento. Para todos os efeitos, é uma condição mental, e pode ser bloqueada ou sofrer resistências pertinentes. [Novo]
Nível 81-85
{Criogenia} O semideus domina de tal forma sua temperatura corporal que entra em um estado de êxtase, semelhante a uma hibernação. Todos seus processos corporais são extremamente reduzidos, apenas mantendo-se a mínima atividade para sobreviver, sem necessidade de comida ou água. Ele ficará inconsciente, e totalmente incapaz de usar qualquer poder ativo. Contudo, essa auto indução é programada, mas tem um limite entre meia hora (mínimo) até 15 dias (máximo), mas não custa energia - podendo recuperar 5% de sua HP a cada 24h dessa forma, sem ser perturbado. Pode ser despertado por outros através de poderes, movimentação brusca ou ferimentos. [Novo]
Nível 86-90
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]
Nível 91-95
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Tendo redução no dano provocado, efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 70%.
Nível 96-100
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder.
Nível 100
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes.
Bônus
{Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens.
Bônus
{Consumo energético controlado} O frio debilita os organismos que não estão acostumados, mas organismos resistentes aprendem a dosar suas energias para sobreviver à temperatura inclemente. O mesmo ocorre com esses semideuses. A partir desse nível, poderes de dreno advindos de oponentes serão deletados pela prole.
Poderes Ativos
Nível 1
{Criação de gelo} Você não precisa de uma fonte para criar seu gelo, eles surgem de você para o ambiente, mas é muito mais fácil quando você utiliza as mãos para isso. Varia de acordo com a manipulação. Até um quilo de gelo ou neve por turno nesse nível. Aumenta um quilo a cada nível até o nível 10, 2 do nível 11 a 50, e 5 do nível 51 em diante.
{Sopro invernal} O sopro desse semideus carrega o frio do qual eles provêm. Com esse poder eles podem ferir um inimigo apenas com seu hálito, soprando o gelo direto em seus oponentes. 1 vez a cada 3 turnos. Alcance em linha reta de até 3m.
Nível 2
{Espinhos de gelo} agulhas de gelo são formadas na mão do semideus, que pode lançá-las na direção de um inimigo. 2 agulhas iniciais mais 1 a cada 5 níveis posteriores à aquisição do poder. 1 vez a cada 2 rodadas. Não podem ser direcionadas a inimigos diferentes. Alcance de até 5m.
Nível 3
{Mordida da presa da madeira} Ao se concentrar em um item do inimigo que seja parcial ou totalmente feito de madeira, este adquire espinhos que ferirão a mão de quem o empunha. Os espinhos permanecem por 3 turnos, causando dano pequeno, mas constante. Contudo, o efeito pode ser interrompido se o detentor do objeto o soltar. Não tem efeito se a madeira não estiver diretamente em contato com a pele do oponente. Apenas 1 vez por objeto em cada combate. Ataque visual contra o objeto (que deve estar a até 15m de distância) - não afetando itens de nível maior que o semideus.
{Criocinese iniciante} Com esse poder pode congelar pequenos objetos ou afetar uma área pequena ao seu redor - um raio de 30cm. Ainda não pode dar forma ao gelo, e nem congelar criaturas vivas. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo.A resistência é baixa, e mesmo inimigos mais fracos podem quebrar o gelo com certa facilidade.[Modificado]
Nível 4
{Condensar} Condensa o ar à volta do semideus, criando uma névoa que aumenta sua camuflagem e defesa contra ataques à distância ou que dependam de mira em 20% enquanto encoberto. A névoa ocupa de 2m³, aumentando 1m³ a cada 5 níveis. Ela permanece no ar apenas 2 rodadas em locais abertos, mas pode durar até 4 em uma sala sem correntes de ar. É considerada névoa comum para fins de visibilidade.
Nível 5
{Ice Shield} Cria uma barreira de gelo que pode servir como escudo, é feito a partir de alguma superfície e tem o seu tamanho, mas é fino, barrando apenas um golpe físico de poder igual ou menor que o do semideus, ou reduzindo dano de poderes até 5 níveis superiores. Não faz efeito em poderes acima disso, e não se move após criado. 1 vez a cada 3 rodadas.[Modificado]
Nível 6
{Diamond dust} partículas de gelo se formam e flutuam ao redor de um único alvo em grande velocidade, refletindo a luz ambiente e cegando-o por uma rodada, diminuindo suas defesas em 50% nesse período. Uma vez a cada 3 rodadas. O alvo afetado deve estar visível e em uma posição a até 10m de distância.
Nível 7
{Flechas de gelo} É um encanto que faz que qualquer flecha ou projétil que você atire acrescente a sua qualidade a habilidade de gelo, dando dano adicional com esse elemento. Contudo, se utilizada em criaturas imunes a gelo, como elementais desse tipo, eles não tomarão dano algum. Pode encantar 3 flecha por ativação, com duração de 3 turnos caso não sejam utilizadas.
Nível 8
{Rastro invernal} Poder de contra ataque. Impede que plantas cresçam, sejam naturais ou mágicas, servindo de contra ataque ou impedimento a poderes do tipo, como as vinhas de Dionísio ou mesmo as ervas da Cura de Nix. Toda e qualquer planta natural seca instantaneamente. No caso de poderes relativos a isso, depende do nível: se o oponente for ao menos 5 níveis mais fracos, seu poder é anulado, de 5 níveis mais fraco até o mesmo nível, o poder e sua efetividade cai pela metade, acima disso e até 10 níveis acima, perde 25% da efetividade e acima disso não é afetado.
Nível 9
{Superfície escorregadia} O filho de Despina concentra seu poder em uma superfície, cobrindo-a com uma camada de gelo que a deixa escorregadia por 3 rodadas. Todos na área tem sua movimentação reduzida a 50%, como se estivessem lentos, devido a dificuldade de equilíbrio – a propriedade afetada por esse poder (portanto, resistências a isso podem ser aplicadas). Caso andem normalmente, existem chances muito grandes de que caiam. Pode ser usado 1 vez a cada 5 rodadas. A área inicial é de 2m², aumentando 1m² a cada 5 níveis.
Nível 10
{Alterar o clima} O filho de Despina manipula o clima em uma pequena área à sua volta. Apesar de ser um poder ativo, não é instantâneo – é necessário pelo menos um turno de aplicação a cada alteração, dependendo das condições locais. Um ambiente ensolarado vai requerer mais tempo de mudança do que um chuvoso, por exemplo.
Escala: ensolarado – nublado – chuvoso – neve
A temperatura se altera na mesma medida (quente – neutro – frio), e facilita mudanças, também – quanto mais frio mais fácil. Para fazer nevar em um dia quente e ensolarado, por exemplo, são necessários 5 turnos de concentração, enquanto que um dia de inverno que está ensolarado, mas neutro, requer um turno a menos, e um dia ensolarado mas frio, dois turnos a menos. Em locais fechados, o tempo cai em um turno, mas só afeta aquela área específica, ignorando o alcance normal. Área de efeito: 50m de raio e mais 1m por nível acima do 10. O clima permanece alterado por 10 turnos. No lvl 20 os turnos necessários de concentração diminuem em um, e no nível 30 em dois (até o mínimo de 1), e no lvl 40 a alteração se torna instantânea.
A partir do nível 40 também é possível modificar a força do fenômeno. Nesse caso, haverá um gasto de turnos para tal, a um turno por escala, sempre considerando o inicial como ponto de partida. Considera-se um fenômeno inicial como algo leve: chuva inicial será apenas chuviscos, e neve será feita de flocos esparsos e leve. A escala seria:
Fraco (inicial) - Mediano - Forte - Torrencial.
O gasto seria menor ao tentar alterar algo presente - transformar uma chuva forte em torrencial só levaria um turno. No nível 50, cai em um turno, no 60, dois, e a partir do 75 o domínio sobre a força do evento também passa a ser imediato.
Há um porém no poder, contudo: apesar de poder mudar o tempo, não pode controlá-lo: por exemplo, pode "chamar" uma tempestade, mas ela não apenas afetará todos na sua área (inclusive o usuário do poder), como o semideus não tem qualquer controle sobre os raios, por exemplo. Além disso, pode-se "piorar" ou esfriar o tempo, mas não o contrário - um filho de Despina pode criar neve, mas não dissipar a neve natural de um local. Pode, contudo, interromper seu poder antes do término da duração. Se o fizer, o clima retorna ao normal entre 1 e 5 turnos após (a quantia de tempo que levaria para ser alterada em níveis iniciais), dependendo da modificação realizada.
Note que neve em pleno verão nas praias de Miami não passaria despercebido aos mortais. Além disso, não tem uma influência imediata em combate, mas ajuda o semideus a criar condições propícias a seus poderes, além de poder atrapalhar os inimigos, dependendo do uso e do julgamento do narrador.Gasto elevado de MP. [Novo, englobando poderes anteriores como neve e nevasca, modificando a descrição de ambos para algo mais global]
Nível 11-16
{Assovio gélido} Por meio de um assovio alto e agudo, o filho de Despina poderá distinguir exatamente a distância e a localização de outros monstros e semideuses dentro de um raio de 1km. Porém, ao fazê-lo também denuncia a sua própria posição, podendo tornar-se um alvo fácil. [Modificado]
Nível 17-22
{Slide} Uma camada de gelo recobre a sola dos sapatos do filho de Despina, permitindo que ele deslize mais facilmente por superfícies, aumentando seu ataque em 25% devido à uma velocidade aprimorada, durante 3 rodadas. 1 vez a cada 5 turnos. Aumenta para 50% a partir do lvl 40.
Nível 23-28
{Ice wall} Uma barreira de gelo é levantada na frente do semideus, protegendo-o de ataques corpo-a-corpo - apesar de impedir que o filho de Despina realize este tipo de ataque também. A barreira possui 3m x 3m, é estática e possui resistência mediana - pode aguentar 2 golpes de um personagem de lvl igual ou com uma margem de 5 lvl ao filho de Despina, ou 3 golpes para personagens com mais de 5 lvl abaixo.Personagens mais de 5 lvl acima destroem a barreira com um único golpe, mas gastam uma ação de ataque para tal. Ela aumenta para 5m x 5m no lvl 25. Não possui resistência adicional a fogo - golpes desse tipo reduzem sua duração à metade. 1 vez a cada 5 turnos.[Modificado]
Nível 29-34
{Criocinese intermediária} O poder aumenta, podendo congelar objetos de porte médio, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 1,5m. Agora pode dar forma ao gelo, mas não serão muito definidas. Pode congelar criaturas vivas, mas o efeito será parcial, afetando apenas um membro e durando no máximo 2 turnos - necessitando tocar o alvo, e reduzindo a utilização daquela parte específica do corpo em 50% (afetando o ataque se no braço da arma, ou a movimentação, caso afete pernas). O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo.A resistência é média, e inimigos mais fracos terão mais dificuldade em quebrar o gelo (2 turnos para tal), mas inimigos com 2 níveis de diferença ou menos ainda o quebrarão mais fácil (1 turno).[Modificado]
Nível 15 35-40
{Troca térmica} o filho de Despina absorve a temperatura e umidade do ambiente e consegue se curar de forma contínua por 3 turnos. Nesse nível, cura 10hp por turno, passando para 15hp no lvl 20 e 20 no lvl 35. 1 uso a cada 5 rodadas. Não recupera MP.
Nível 41-45
{Olhar enregelante} Como filho do inverno, seus olhos e expressão podem ser mais frios do que as geleiras. Ao ativar esse poder, eles provocam o medo nos inimigos que os encaram, fazendo com que um único oponente seja afetado pela sua aura, e reduzindo seus ataques em 50% por 3 turnos. Só faz efeito em cada inimigo uma vez durante o combate. Ataque visual, alcance de 25m
Nível 46-51
{Incorporação de gelo} Os filhos de Despina podem revestir o próprio corpo com o gelo fazendo uma espécie de pele de defesa. A resistência varia de acordo com o nível do semideus e o gasto de MP. Neste nível, pode recobrir apenas uma parte corporal (um braço, perna, peito, costas ou formar um elmo) a uma resistência baixa (1 turno, golpes de nível igual ou menor), média (2 turnos, golpes até 5 níveis acima) ou alta (3 turnos, golpes de 5 a 15 níveis acima). Protege apenas contra golpes com componentes físicos. [Modificado]
Nível 52-57
{Clone de gelo} Inicialmente, consegue criar um clone de gelo, porém não tem muita resistência, é como um boneco de gelo, e se destrói com um ou dois golpes. Pode criar apenas um. Ele não terá qualquer poder, nem capacidade de fala - apenas imitará seus movimentos e terá sua aparência, não tendo qualquer autonomia, nem sendo capaz de seguir ordens - é como um reflexo. Contudo, ainda pode confundir os oponentes. Sempre que criado surgirá ao lado do semideus. Usado apenas uma vez por missão, se seu clone é destruído não pode criar outro. O clone criado dura 5 rodadas em temperaturas normais, ou 10 em locais frios, após isso dissipando-se, deixando uma poça de água em seu lugar. No nível 28, o poder tem seu nível elevado, podendo-se criar dois clones iniciantes OU um intermediário. O clone intermediário pode compreender e seguir frases simples, movendo-se com mais liberdade, apesar que não será capaz de pensar ou fazer movimentos complexos por si só, apenas ataques diretos. Também é capaz de falar frases simples, se ordenado, como mensagens curtas, e sua resistência é um pouco maior, aguentando o dobro de um clone iniciante. Possuirá metade dos poderes passivos do semideus, mas nenhum ativo. No nível 38 a habilidade passa para o nível elevado, e o semideus pode escolher criar 4 clones iniciante ou 2 intermediários ou 1 avançado. O clone avançado pode falar e se movimentar normalmente, e será mais resistente que o anterior. Além disso, ele possuirá alguns poderes ativos - além da metade dos passivos do semideus original, o clone pode usar as habilidades até nível 10 do semideus. A cada 10 níveis acima do 38, o clone criado ganhará mais 5 níveis de poderes e HP/ MP correspondentes. Contudo, se utilizar toda sua MP ele pode acabar desfazendo-se antes do tempo limite. Status: iniciante: 75/ 75; intermediário: 150/ 150; Avançado: 200/ 200. A limitação de apenas um uso do poder por missão permanece, independente da escolha do tipo ao se criar o clone. Um clone não é capaz de criar outro, independente do nível.[Modificado]
Nível 58-63
{Iced foot } Poder de constrição - o filho de Despina direciona um vento gelado ao inimigo, que tem seus pés congelados por 2 rodadas - ele ainda pode usar armas e poderes, mas não poderá sair do lugar até o gelo derreter - o gelo nesse nível ainda é fraco, e pode ser derretido ou quebrado com uso de fogo ou outros meios (golpes físicos demoram 3 turnos para oponentes muito mais fracos, 2 para oponentes com margem de até 5 níveis ou 1 para oponentes acima disso). 1 vez a cada 5 rodadas.
Nível 64-69
{Estacas} O filho de Despina bate o pé no chão, fazendo com que uma estalagmite de gelo irrompa do solo. Ele define a posição dela em um raio de 15m. Mesmo se não acertar, ela permanece no terreno por 3 rodadas. Nesse nível apenas 1, ganhando uma estaca e 5 m adicionais de alcance a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder.[Modificado]
Nível 70-75
{Erva sanguessuga} Ao ativar esse poder raízes ressecadas e de aparência decrépita brotam do solo, envolvendo as pernas do inimigo e prendendo-o. Além da constrição, que dura 3 turnos, as ervas sugam a vida do oponente, ferindo-o com espinhos e drenando seu sangue. O dano é pequeno, mas se mantém enquanto o alvo estiver preso. Afeta uma área de 1m de diâmetro a cada 10 níveis do semideus e alcança 30cm de altura. A área é fixa, não se movendo, mas também provoca danos em quem entra nela depois, se ainda estiver dentro da duração - inclusive aliados. Apenas movendo-se muito lentamente é possível escapar (reduzindo a velocidade para 25% do normal e concentrando-se nisso, sem atacar). 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 76-80
{Snow ball} O que define o inverno senão bolas de neve? E é exatamente isso que este poder faz. Diferente dos espinhos de gelo, o poder das bolas de neve é atordoante, deixando o local em que acerta dormente, e diminuindo o poder de ataque do indivíduo acertado pelo turno seguinte em 25%. Pode criar até 2 bolas de neve por turno (ainda que apenas 1 possa ser atirada por vez), 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 81-86
{Véu Invernal} A deusa é silenciosa, seu rastro só sendo percebido após sua passagem, sempre oculta. Com esta habilidade em uso, o semideus torna-se invisível como os ventos gélidos, e flexível como estes, podendo se esgueirar com facilidade para evitar ataques - basicamente, tornando-se capaz de passar por qualquer brecha existente (mas não se torna intangível). Ele não pode ser detectado por nenhum meio (exceto poderes específicos, e apenas caso o oponente seja de nível superior), contudo também não poderá atacar de forma alguma, sendo uma habilidade puramente para espionagem ou evasão. Dura 2 turnos por ativação. 2 usos por evento.
Nível 87-92
{Aurora Boreal} Com um movimento de mãos, o semideus cria ondulações no ar que refletem a luz como o fenômeno homônimo ao poder. É de ação mental e pasma os inimigos, que não reagem a mais nada em volta a menos que sejam feridos, saindo assim do estado de estupor - inimigos até 5 lvl abaixo entram em estado hipnótico, de 5 lvl abaixo a 5 lvl acima, a chance de ficarem em torpor é de 50% (o narrador decide), mas podem ficar confusos ainda assim, diminuindo suas chances de ataque na mesma proporção. Inimigos com mais de 5 lvl acima tem a chance de acerto reduzida quanto maior for o lvl( 10% a menos a cada 2 níveis acima), e acima de 15 níveis não são afetados. Resistências mentais ou a confusão se aplicam. 1 vez a cada 5 rodadas.
Nível 93-98
{Distrações noturnas} Usando esse poder, o semideus afeta magicamente as condições do ambiente em que se encontra - e dos alvos presentes dentro do raio de ativação - de forma a confundir a percepção alheia: Locais escuros parecem ainda menos iluminados, passos próximos parecem mais altos, barulhos existentes abafam os sons locais, cheiros tornam-se mais pungentes, dificultando a localização pelo olfato, e as distrações presentes tornam-se mais atrativas. Seus efeitos são apenas mentais, então pode ser afetado por resistências, dependendo do nível do personagem. Dura 3 turnos e engloba 2m por nível, afetando a todos no local, a partir do nível em que adquire o poder.
Nível 100
{Pressão atmosférica} Os semideuses podem configurar alterações quanto a pressão atmosférica existente em um determinado local. Consequentemente, o alvo terá seu fôlego e respiração afetados, resultando em dificuldades para respirar e pode atrapalhá-los na movimentação e gerar atordoamentos. Afeta todos (inclusive aliados) em um raio de 20m do semideus. Aqueles que forem 5 níveis ou mais abaixo tem seu movimento reduzido em 50% e ficam atordoados por 2 rodadas; acima disso e até 5 níveis acima, perdem 50% e ficam atordoados por 1 rodada; para oponentes de 5 a 20 níveis superiores, perdem 50% da velocidade de movimentação, mas não ficam atordoados e, acima disso, perdem apenas 25% dos movimentos. O efeito só pode ser usado uma vez por batalha e dura 2 rodadas.
Bônus
{Aura gélida} Não é nada mais do que uma pequena extensão astral da frieza exalada de sua pele gélida. Por meio desta, você pode tornar seus companheiros enquanto próximos de você resistente aos climas e efeitos do gelo e do frio. Contudo, isso tem duração limitada por ativação (5 turnos) e afeta apenas um aliado a cada 10 níveis, Além disso, a resistência cedida será igual a metade da que o semideus possui. Aplica-se apenas à resistência ao ambiente, não a poderes.
Bônus
{Criocinese avançada} O poder aumenta, podendo congelar objetos de porte grande, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 5m. Agora pode dar forma ao gelo, e esta será definida. Pode congelar criaturas vivas ao toque, mas só congelará completamente criaturas pequenas (até 1m de altura) não as matando, mas paralisando-as por 2 turnos. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo.A resistência é maior, e inimigos mais fracos dificilmente serão capazes de quebrar o gelo, mas inimigos de nível igual ou superior ainda terão capacidade para isso, seguindo a proporção do nível anterior do poder. Lembrando que não adianta criar coisas muito complexas: tentar criar um veículo de gelo não funcionará, por mais que se gaste energia e por mais complexas que sejam as peças, pois movimentá-lo exigiria outros fatores, como a geração de energia para tal, que só é possível através de combustão - então, seu veículo não passaria de uma estátua. Objetos mais simples, por outro lado, não apresentam impedimento, como objetos sem partes móveis ou sésseis (uma faca, dardo de gelo ou mesmo ferramentas mais simples). Criaturas maiores podem ser afetadas conforme o aumento do nível - 10 níveis acima para criaturas entre 1m e 1,5, 20 níveis para criaturas humanóides até 2m, e mais 10 níveis adicionais a cada 2m de tamanho.
São na sua maioria semideuses de cabelos extremamente claros oscilando entre o loiro e o platinado, olhos cristalinos como a água, a quem puxaram de seu avô Poseidon. Suas peles são extremamente frias como um dia de inverno e seus lábios claros por conta do frio de seu corpo.
Personalidade
Seus corações tão gelados que mal sentem falta do calor humano e todo aquele sentimento amoroso, amistoso e de camaradagem. Demoram muito a confiar nas pessoas e demostram pouco interesse em relação ao amor. São grandes amantes de si mesmos e escondes suas verdadeiras intensões em seus interiores. Porém quando apresentados ao contato humano, se tornam simpáticos e um pouco mais sociáveis mas mesmo assim sendo reservados. Todos sem exceção apresentam medo de lugares quentes, abafados, e sentem angustia quando próximos demais de fogo.
Presente de reclamação dos filhos de Despina
Cajado Nevasca: um cajado feito de madeira pura e modificado, ficando totalmente coberto de palha de tonalidade branca da cor de flocos de neve, capaz de controlar a neve e nevascas, também pode lançar rajadas de gelo, assim como ampliam seus poderes deixando eles mais fortes, servindo até mesmo para voar enquanto estiver nevando. Visto como um anel com o símbolo de um floco de gelo quando não ativado.
Poderes e Habilidades
Passivas
Nível 1
{Perícia com armas à distância - Arcos } Esses semideuses usam bem armas à distância, em especial arcos. É uma habilidade natural, mas não indica domínio completo, apenas uma facilidade de aprendizado - tampouco interfere nos ataques de forma relevante - ainda será passível de erro, não acerta ataques de forma automática, além de estar limitado às habilidades da própria arma. É um poder evolutivo - quanto maior o treino e o nível, maior a perícia, se comparado a um irmão ou outro usuários desse tipo de arma que possua menos experiência ou mesmo a alguém de mesmo nível sem a perícia.
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo.
Nível 3
{Presença invernal} Ataques com base vegetal e criaturas do mesmo tipo, sejam monstros ou ninfas ou até semideuses (filhos de Perséfone e Deméter) terão efeito reduzido contra os semideuses, visto sua influência sobre esse tipo de ser. Para oponentes do tipo planta e ataques com base vegetal que sejam até 10 níveis acima do semideus, haverá uma redução da eficácia em 25%. Acima disso não são alterados. Considera-se sempre o nível do inimigo, não do poder em si.
Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.
Nível 5
{Climatologia} Nevascas são fenômenos imprevisíveis - exceto para esses semideuses, que podem prever a temperatura e a mudança no tempo com antecedência. Mesmo fenômenos grandes, como nevascas, são conhecidas por eles 1 dia antes de acontecer, em um raio de 100km, se sua ocorrência for natural ou não.
Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração de 1 turno a cada 100m.
Nível 7
{Cura invernal} Locais frios (abaixo de 0ºC) deixam esses semideuses mais saudáveis e mais à vontade, podendo curar pequenos danos. Até 2hp por rodada, no máximo 25 HP por uma noite de sono neste local. Não se aplica a condições criadas pelo próprio semideus ou outros irmãos. [Modificado]
Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam.
Nível 9
{A voz do frio} Pela sua natureza, esses semideuses podem se comunicar com animais que vivem nesses ambientes livremente - não significa que eles os obedecerão, nem é garantia de que não serão hostis, e a compreensão depende da inteligência do animal. Válido apenas para espécies e variantes glaciais - um urso polar, por exemplo, mas não um urso marrom.
Level 10-14
{Fortalecimento térmico} Em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 5% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 5% a cada 20ºC abaixo da 0, até um máximo de 25%.
Nível 15-18
{Cura sombria} Como uma deusa sombria, seus filhos também se beneficiam da escuridão, podendo curar pequenos danos em ambientes de luminosidade inexistente, seja natural ou não, desde que não provenientes de seus próprios poderes. Até 2hp por rodada, no máximo 25 HP por uma noite de sono neste local.Soma-se com cura invernal.
Nível 19-23
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.
Nível 24-28
{Sobrevivência} O gelo e o frio são selvagens e inclementes. Assim como toda força da natureza, é difícil lidar com eles. Aprender isso deixou esses semideuses mais aptos a lidar com a natureza em geral. Em locais com neve - desde que proveniente de uma fonte externa, eles podem detectar rastros mais facilmente, bem como as direções (se não houver nada externo que dificulte, como magia, poderes ou encantamentos) sabendo se orientar apesar do ambiente inóspito. [Novo]
Level 29-33
{Escalada} Escalar as coisas envolve habilidade. Pela deusa preferir viver em montanhas e locais de difícil acesso, seus filhos conseguem subir em locais altos com mais facilidades e agilidade. Não estarão imunes a quedas, mas identificam apoios com mais facilidade e possuem mais equilíbrio, mas podem ser afetados por outros poderes ofensivos normalmente, bem como modificações do terreno. Ainda assim, recebem uma bonificação na tentativa de escalada e na resistência de equilibro enquanto nessa situação em 50%.
Nível 34-38
{Caçador das neves I} A visão desses semideuses não é alterada por condições adversas de temperatura, desde que naturais - fortes ventanias e nevascas em nada alteram sua capacidade de visão em termos de acuidade ou distância. Caso sejam usados poderes para isso, se eles forem de nível igual ou menor terão seus efeitos reduzidos em 20%.
Nível 39-43
{Predador ártico} A velocidade de movimento do semideus não é reduzida pela neve ou gelo - na verdade, ele se movimenta melhor nesses ambientes, dobrando seu deslocamento normal. Permitindo ataques extras ou apenas para fins de locomoção. Não afeta outros meios, como uso de montarias ou veículos.
Level 44-48
{Respiração alvejada} Pela deusa preferir viver em locais altos e de baixa pressão, sendo estes ainda por cima frios, seus filhos tem uma respiração privilegiada, podendo respirar sem grandes problemas em locais de ar rarefeito, ou onde a pressão do ar seja mais baixa, dentro dos limites humanos, aguentando ao menos o triplo que uma pessoa comum ou semideus sem tais habilidades. Isso não se aplica a poderes ou situações de sufocamento ou afogamento, visto que são condições diferentes.
Nível 49-55
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]
Nível 56-60
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%.
Nível 61-65
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria altamente reduzido.
Nível 66-70
{Termostato} O semideus consegue precisar com uma pequena margem de erro a temperatura do ambiente, bem como a de substâncias com as quais entra em contato, e detectar alterações na mesma - o nível do semideus determinará o alcance do poder e a precisão, seja um copo d`água ou um lago, devendo, contudo, ter bom senso. Cada nível determina 1m³ ou 1kg de matéria. É preciso tocar/ estar no local a ser analisado. Não gasta energia, mas demanda concentração. [Novo]
Nível 71-75
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência.
Nível 76-80
{Desvendar} Filhos de Despina dominam segredos. Por isso, possuem uma visão empática semelhante a de outros semideuses, podendo saber o estado de espírito de seus oponentes. Válido apenas para sentimentos gerais, como medo, raiva, etc, mas não pensamentos ou a motivação do sentimento. Para todos os efeitos, é uma condição mental, e pode ser bloqueada ou sofrer resistências pertinentes. [Novo]
Nível 81-85
{Criogenia} O semideus domina de tal forma sua temperatura corporal que entra em um estado de êxtase, semelhante a uma hibernação. Todos seus processos corporais são extremamente reduzidos, apenas mantendo-se a mínima atividade para sobreviver, sem necessidade de comida ou água. Ele ficará inconsciente, e totalmente incapaz de usar qualquer poder ativo. Contudo, essa auto indução é programada, mas tem um limite entre meia hora (mínimo) até 15 dias (máximo), mas não custa energia - podendo recuperar 5% de sua HP a cada 24h dessa forma, sem ser perturbado. Pode ser despertado por outros através de poderes, movimentação brusca ou ferimentos. [Novo]
Nível 86-90
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]
Nível 91-95
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Tendo redução no dano provocado, efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 70%.
Nível 96-100
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder.
Nível 100
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes.
Bônus
{Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens.
Bônus
{Consumo energético controlado} O frio debilita os organismos que não estão acostumados, mas organismos resistentes aprendem a dosar suas energias para sobreviver à temperatura inclemente. O mesmo ocorre com esses semideuses. A partir desse nível, poderes de dreno advindos de oponentes serão deletados pela prole.
Poderes Ativos
Nível 1
{Criação de gelo} Você não precisa de uma fonte para criar seu gelo, eles surgem de você para o ambiente, mas é muito mais fácil quando você utiliza as mãos para isso. Varia de acordo com a manipulação. Até um quilo de gelo ou neve por turno nesse nível. Aumenta um quilo a cada nível até o nível 10, 2 do nível 11 a 50, e 5 do nível 51 em diante.
{Sopro invernal} O sopro desse semideus carrega o frio do qual eles provêm. Com esse poder eles podem ferir um inimigo apenas com seu hálito, soprando o gelo direto em seus oponentes. 1 vez a cada 3 turnos. Alcance em linha reta de até 3m.
Nível 2
{Espinhos de gelo} agulhas de gelo são formadas na mão do semideus, que pode lançá-las na direção de um inimigo. 2 agulhas iniciais mais 1 a cada 5 níveis posteriores à aquisição do poder. 1 vez a cada 2 rodadas. Não podem ser direcionadas a inimigos diferentes. Alcance de até 5m.
Nível 3
{Mordida da presa da madeira} Ao se concentrar em um item do inimigo que seja parcial ou totalmente feito de madeira, este adquire espinhos que ferirão a mão de quem o empunha. Os espinhos permanecem por 3 turnos, causando dano pequeno, mas constante. Contudo, o efeito pode ser interrompido se o detentor do objeto o soltar. Não tem efeito se a madeira não estiver diretamente em contato com a pele do oponente. Apenas 1 vez por objeto em cada combate. Ataque visual contra o objeto (que deve estar a até 15m de distância) - não afetando itens de nível maior que o semideus.
{Criocinese iniciante} Com esse poder pode congelar pequenos objetos ou afetar uma área pequena ao seu redor - um raio de 30cm. Ainda não pode dar forma ao gelo, e nem congelar criaturas vivas. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo.A resistência é baixa, e mesmo inimigos mais fracos podem quebrar o gelo com certa facilidade.[Modificado]
Nível 4
{Condensar} Condensa o ar à volta do semideus, criando uma névoa que aumenta sua camuflagem e defesa contra ataques à distância ou que dependam de mira em 20% enquanto encoberto. A névoa ocupa de 2m³, aumentando 1m³ a cada 5 níveis. Ela permanece no ar apenas 2 rodadas em locais abertos, mas pode durar até 4 em uma sala sem correntes de ar. É considerada névoa comum para fins de visibilidade.
Nível 5
{Ice Shield} Cria uma barreira de gelo que pode servir como escudo, é feito a partir de alguma superfície e tem o seu tamanho, mas é fino, barrando apenas um golpe físico de poder igual ou menor que o do semideus, ou reduzindo dano de poderes até 5 níveis superiores. Não faz efeito em poderes acima disso, e não se move após criado. 1 vez a cada 3 rodadas.[Modificado]
Nível 6
{Diamond dust} partículas de gelo se formam e flutuam ao redor de um único alvo em grande velocidade, refletindo a luz ambiente e cegando-o por uma rodada, diminuindo suas defesas em 50% nesse período. Uma vez a cada 3 rodadas. O alvo afetado deve estar visível e em uma posição a até 10m de distância.
Nível 7
{Flechas de gelo} É um encanto que faz que qualquer flecha ou projétil que você atire acrescente a sua qualidade a habilidade de gelo, dando dano adicional com esse elemento. Contudo, se utilizada em criaturas imunes a gelo, como elementais desse tipo, eles não tomarão dano algum. Pode encantar 3 flecha por ativação, com duração de 3 turnos caso não sejam utilizadas.
Nível 8
{Rastro invernal} Poder de contra ataque. Impede que plantas cresçam, sejam naturais ou mágicas, servindo de contra ataque ou impedimento a poderes do tipo, como as vinhas de Dionísio ou mesmo as ervas da Cura de Nix. Toda e qualquer planta natural seca instantaneamente. No caso de poderes relativos a isso, depende do nível: se o oponente for ao menos 5 níveis mais fracos, seu poder é anulado, de 5 níveis mais fraco até o mesmo nível, o poder e sua efetividade cai pela metade, acima disso e até 10 níveis acima, perde 25% da efetividade e acima disso não é afetado.
Nível 9
{Superfície escorregadia} O filho de Despina concentra seu poder em uma superfície, cobrindo-a com uma camada de gelo que a deixa escorregadia por 3 rodadas. Todos na área tem sua movimentação reduzida a 50%, como se estivessem lentos, devido a dificuldade de equilíbrio – a propriedade afetada por esse poder (portanto, resistências a isso podem ser aplicadas). Caso andem normalmente, existem chances muito grandes de que caiam. Pode ser usado 1 vez a cada 5 rodadas. A área inicial é de 2m², aumentando 1m² a cada 5 níveis.
Nível 10
{Alterar o clima} O filho de Despina manipula o clima em uma pequena área à sua volta. Apesar de ser um poder ativo, não é instantâneo – é necessário pelo menos um turno de aplicação a cada alteração, dependendo das condições locais. Um ambiente ensolarado vai requerer mais tempo de mudança do que um chuvoso, por exemplo.
Escala: ensolarado – nublado – chuvoso – neve
A temperatura se altera na mesma medida (quente – neutro – frio), e facilita mudanças, também – quanto mais frio mais fácil. Para fazer nevar em um dia quente e ensolarado, por exemplo, são necessários 5 turnos de concentração, enquanto que um dia de inverno que está ensolarado, mas neutro, requer um turno a menos, e um dia ensolarado mas frio, dois turnos a menos. Em locais fechados, o tempo cai em um turno, mas só afeta aquela área específica, ignorando o alcance normal. Área de efeito: 50m de raio e mais 1m por nível acima do 10. O clima permanece alterado por 10 turnos. No lvl 20 os turnos necessários de concentração diminuem em um, e no nível 30 em dois (até o mínimo de 1), e no lvl 40 a alteração se torna instantânea.
A partir do nível 40 também é possível modificar a força do fenômeno. Nesse caso, haverá um gasto de turnos para tal, a um turno por escala, sempre considerando o inicial como ponto de partida. Considera-se um fenômeno inicial como algo leve: chuva inicial será apenas chuviscos, e neve será feita de flocos esparsos e leve. A escala seria:
Fraco (inicial) - Mediano - Forte - Torrencial.
O gasto seria menor ao tentar alterar algo presente - transformar uma chuva forte em torrencial só levaria um turno. No nível 50, cai em um turno, no 60, dois, e a partir do 75 o domínio sobre a força do evento também passa a ser imediato.
Há um porém no poder, contudo: apesar de poder mudar o tempo, não pode controlá-lo: por exemplo, pode "chamar" uma tempestade, mas ela não apenas afetará todos na sua área (inclusive o usuário do poder), como o semideus não tem qualquer controle sobre os raios, por exemplo. Além disso, pode-se "piorar" ou esfriar o tempo, mas não o contrário - um filho de Despina pode criar neve, mas não dissipar a neve natural de um local. Pode, contudo, interromper seu poder antes do término da duração. Se o fizer, o clima retorna ao normal entre 1 e 5 turnos após (a quantia de tempo que levaria para ser alterada em níveis iniciais), dependendo da modificação realizada.
Note que neve em pleno verão nas praias de Miami não passaria despercebido aos mortais. Além disso, não tem uma influência imediata em combate, mas ajuda o semideus a criar condições propícias a seus poderes, além de poder atrapalhar os inimigos, dependendo do uso e do julgamento do narrador.Gasto elevado de MP. [Novo, englobando poderes anteriores como neve e nevasca, modificando a descrição de ambos para algo mais global]
Nível 11-16
{Assovio gélido} Por meio de um assovio alto e agudo, o filho de Despina poderá distinguir exatamente a distância e a localização de outros monstros e semideuses dentro de um raio de 1km. Porém, ao fazê-lo também denuncia a sua própria posição, podendo tornar-se um alvo fácil. [Modificado]
Nível 17-22
{Slide} Uma camada de gelo recobre a sola dos sapatos do filho de Despina, permitindo que ele deslize mais facilmente por superfícies, aumentando seu ataque em 25% devido à uma velocidade aprimorada, durante 3 rodadas. 1 vez a cada 5 turnos. Aumenta para 50% a partir do lvl 40.
Nível 23-28
{Ice wall} Uma barreira de gelo é levantada na frente do semideus, protegendo-o de ataques corpo-a-corpo - apesar de impedir que o filho de Despina realize este tipo de ataque também. A barreira possui 3m x 3m, é estática e possui resistência mediana - pode aguentar 2 golpes de um personagem de lvl igual ou com uma margem de 5 lvl ao filho de Despina, ou 3 golpes para personagens com mais de 5 lvl abaixo.Personagens mais de 5 lvl acima destroem a barreira com um único golpe, mas gastam uma ação de ataque para tal. Ela aumenta para 5m x 5m no lvl 25. Não possui resistência adicional a fogo - golpes desse tipo reduzem sua duração à metade. 1 vez a cada 5 turnos.[Modificado]
Nível 29-34
{Criocinese intermediária} O poder aumenta, podendo congelar objetos de porte médio, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 1,5m. Agora pode dar forma ao gelo, mas não serão muito definidas. Pode congelar criaturas vivas, mas o efeito será parcial, afetando apenas um membro e durando no máximo 2 turnos - necessitando tocar o alvo, e reduzindo a utilização daquela parte específica do corpo em 50% (afetando o ataque se no braço da arma, ou a movimentação, caso afete pernas). O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo.A resistência é média, e inimigos mais fracos terão mais dificuldade em quebrar o gelo (2 turnos para tal), mas inimigos com 2 níveis de diferença ou menos ainda o quebrarão mais fácil (1 turno).[Modificado]
Nível 15 35-40
{Troca térmica} o filho de Despina absorve a temperatura e umidade do ambiente e consegue se curar de forma contínua por 3 turnos. Nesse nível, cura 10hp por turno, passando para 15hp no lvl 20 e 20 no lvl 35. 1 uso a cada 5 rodadas. Não recupera MP.
Nível 41-45
{Olhar enregelante} Como filho do inverno, seus olhos e expressão podem ser mais frios do que as geleiras. Ao ativar esse poder, eles provocam o medo nos inimigos que os encaram, fazendo com que um único oponente seja afetado pela sua aura, e reduzindo seus ataques em 50% por 3 turnos. Só faz efeito em cada inimigo uma vez durante o combate. Ataque visual, alcance de 25m
Nível 46-51
{Incorporação de gelo} Os filhos de Despina podem revestir o próprio corpo com o gelo fazendo uma espécie de pele de defesa. A resistência varia de acordo com o nível do semideus e o gasto de MP. Neste nível, pode recobrir apenas uma parte corporal (um braço, perna, peito, costas ou formar um elmo) a uma resistência baixa (1 turno, golpes de nível igual ou menor), média (2 turnos, golpes até 5 níveis acima) ou alta (3 turnos, golpes de 5 a 15 níveis acima). Protege apenas contra golpes com componentes físicos. [Modificado]
Nível 52-57
{Clone de gelo} Inicialmente, consegue criar um clone de gelo, porém não tem muita resistência, é como um boneco de gelo, e se destrói com um ou dois golpes. Pode criar apenas um. Ele não terá qualquer poder, nem capacidade de fala - apenas imitará seus movimentos e terá sua aparência, não tendo qualquer autonomia, nem sendo capaz de seguir ordens - é como um reflexo. Contudo, ainda pode confundir os oponentes. Sempre que criado surgirá ao lado do semideus. Usado apenas uma vez por missão, se seu clone é destruído não pode criar outro. O clone criado dura 5 rodadas em temperaturas normais, ou 10 em locais frios, após isso dissipando-se, deixando uma poça de água em seu lugar. No nível 28, o poder tem seu nível elevado, podendo-se criar dois clones iniciantes OU um intermediário. O clone intermediário pode compreender e seguir frases simples, movendo-se com mais liberdade, apesar que não será capaz de pensar ou fazer movimentos complexos por si só, apenas ataques diretos. Também é capaz de falar frases simples, se ordenado, como mensagens curtas, e sua resistência é um pouco maior, aguentando o dobro de um clone iniciante. Possuirá metade dos poderes passivos do semideus, mas nenhum ativo. No nível 38 a habilidade passa para o nível elevado, e o semideus pode escolher criar 4 clones iniciante ou 2 intermediários ou 1 avançado. O clone avançado pode falar e se movimentar normalmente, e será mais resistente que o anterior. Além disso, ele possuirá alguns poderes ativos - além da metade dos passivos do semideus original, o clone pode usar as habilidades até nível 10 do semideus. A cada 10 níveis acima do 38, o clone criado ganhará mais 5 níveis de poderes e HP/ MP correspondentes. Contudo, se utilizar toda sua MP ele pode acabar desfazendo-se antes do tempo limite. Status: iniciante: 75/ 75; intermediário: 150/ 150; Avançado: 200/ 200. A limitação de apenas um uso do poder por missão permanece, independente da escolha do tipo ao se criar o clone. Um clone não é capaz de criar outro, independente do nível.[Modificado]
Nível 58-63
{Iced foot } Poder de constrição - o filho de Despina direciona um vento gelado ao inimigo, que tem seus pés congelados por 2 rodadas - ele ainda pode usar armas e poderes, mas não poderá sair do lugar até o gelo derreter - o gelo nesse nível ainda é fraco, e pode ser derretido ou quebrado com uso de fogo ou outros meios (golpes físicos demoram 3 turnos para oponentes muito mais fracos, 2 para oponentes com margem de até 5 níveis ou 1 para oponentes acima disso). 1 vez a cada 5 rodadas.
Nível 64-69
{Estacas} O filho de Despina bate o pé no chão, fazendo com que uma estalagmite de gelo irrompa do solo. Ele define a posição dela em um raio de 15m. Mesmo se não acertar, ela permanece no terreno por 3 rodadas. Nesse nível apenas 1, ganhando uma estaca e 5 m adicionais de alcance a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder.[Modificado]
Nível 70-75
{Erva sanguessuga} Ao ativar esse poder raízes ressecadas e de aparência decrépita brotam do solo, envolvendo as pernas do inimigo e prendendo-o. Além da constrição, que dura 3 turnos, as ervas sugam a vida do oponente, ferindo-o com espinhos e drenando seu sangue. O dano é pequeno, mas se mantém enquanto o alvo estiver preso. Afeta uma área de 1m de diâmetro a cada 10 níveis do semideus e alcança 30cm de altura. A área é fixa, não se movendo, mas também provoca danos em quem entra nela depois, se ainda estiver dentro da duração - inclusive aliados. Apenas movendo-se muito lentamente é possível escapar (reduzindo a velocidade para 25% do normal e concentrando-se nisso, sem atacar). 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 76-80
{Snow ball} O que define o inverno senão bolas de neve? E é exatamente isso que este poder faz. Diferente dos espinhos de gelo, o poder das bolas de neve é atordoante, deixando o local em que acerta dormente, e diminuindo o poder de ataque do indivíduo acertado pelo turno seguinte em 25%. Pode criar até 2 bolas de neve por turno (ainda que apenas 1 possa ser atirada por vez), 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 81-86
{Véu Invernal} A deusa é silenciosa, seu rastro só sendo percebido após sua passagem, sempre oculta. Com esta habilidade em uso, o semideus torna-se invisível como os ventos gélidos, e flexível como estes, podendo se esgueirar com facilidade para evitar ataques - basicamente, tornando-se capaz de passar por qualquer brecha existente (mas não se torna intangível). Ele não pode ser detectado por nenhum meio (exceto poderes específicos, e apenas caso o oponente seja de nível superior), contudo também não poderá atacar de forma alguma, sendo uma habilidade puramente para espionagem ou evasão. Dura 2 turnos por ativação. 2 usos por evento.
Nível 87-92
{Aurora Boreal} Com um movimento de mãos, o semideus cria ondulações no ar que refletem a luz como o fenômeno homônimo ao poder. É de ação mental e pasma os inimigos, que não reagem a mais nada em volta a menos que sejam feridos, saindo assim do estado de estupor - inimigos até 5 lvl abaixo entram em estado hipnótico, de 5 lvl abaixo a 5 lvl acima, a chance de ficarem em torpor é de 50% (o narrador decide), mas podem ficar confusos ainda assim, diminuindo suas chances de ataque na mesma proporção. Inimigos com mais de 5 lvl acima tem a chance de acerto reduzida quanto maior for o lvl( 10% a menos a cada 2 níveis acima), e acima de 15 níveis não são afetados. Resistências mentais ou a confusão se aplicam. 1 vez a cada 5 rodadas.
Nível 93-98
{Distrações noturnas} Usando esse poder, o semideus afeta magicamente as condições do ambiente em que se encontra - e dos alvos presentes dentro do raio de ativação - de forma a confundir a percepção alheia: Locais escuros parecem ainda menos iluminados, passos próximos parecem mais altos, barulhos existentes abafam os sons locais, cheiros tornam-se mais pungentes, dificultando a localização pelo olfato, e as distrações presentes tornam-se mais atrativas. Seus efeitos são apenas mentais, então pode ser afetado por resistências, dependendo do nível do personagem. Dura 3 turnos e engloba 2m por nível, afetando a todos no local, a partir do nível em que adquire o poder.
Nível 100
{Pressão atmosférica} Os semideuses podem configurar alterações quanto a pressão atmosférica existente em um determinado local. Consequentemente, o alvo terá seu fôlego e respiração afetados, resultando em dificuldades para respirar e pode atrapalhá-los na movimentação e gerar atordoamentos. Afeta todos (inclusive aliados) em um raio de 20m do semideus. Aqueles que forem 5 níveis ou mais abaixo tem seu movimento reduzido em 50% e ficam atordoados por 2 rodadas; acima disso e até 5 níveis acima, perdem 50% e ficam atordoados por 1 rodada; para oponentes de 5 a 20 níveis superiores, perdem 50% da velocidade de movimentação, mas não ficam atordoados e, acima disso, perdem apenas 25% dos movimentos. O efeito só pode ser usado uma vez por batalha e dura 2 rodadas.
Bônus
{Aura gélida} Não é nada mais do que uma pequena extensão astral da frieza exalada de sua pele gélida. Por meio desta, você pode tornar seus companheiros enquanto próximos de você resistente aos climas e efeitos do gelo e do frio. Contudo, isso tem duração limitada por ativação (5 turnos) e afeta apenas um aliado a cada 10 níveis, Além disso, a resistência cedida será igual a metade da que o semideus possui. Aplica-se apenas à resistência ao ambiente, não a poderes.
Bônus
{Criocinese avançada} O poder aumenta, podendo congelar objetos de porte grande, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 5m. Agora pode dar forma ao gelo, e esta será definida. Pode congelar criaturas vivas ao toque, mas só congelará completamente criaturas pequenas (até 1m de altura) não as matando, mas paralisando-as por 2 turnos. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo.A resistência é maior, e inimigos mais fracos dificilmente serão capazes de quebrar o gelo, mas inimigos de nível igual ou superior ainda terão capacidade para isso, seguindo a proporção do nível anterior do poder. Lembrando que não adianta criar coisas muito complexas: tentar criar um veículo de gelo não funcionará, por mais que se gaste energia e por mais complexas que sejam as peças, pois movimentá-lo exigiria outros fatores, como a geração de energia para tal, que só é possível através de combustão - então, seu veículo não passaria de uma estátua. Objetos mais simples, por outro lado, não apresentam impedimento, como objetos sem partes móveis ou sésseis (uma faca, dardo de gelo ou mesmo ferramentas mais simples). Criaturas maiores podem ser afetadas conforme o aumento do nível - 10 níveis acima para criaturas entre 1m e 1,5, 20 níveis para criaturas humanóides até 2m, e mais 10 níveis adicionais a cada 2m de tamanho.